Test: Gone Home (Adventure)

von Eike Cramer





FAZIT



Gone Home spielt mit Grusel, Thriller und Adventure: Es packt mich mit seiner zum Schneiden dichten Atmosphäre, verführt mich mit seinen Nebenhandlungen und berührt mich mit seiner Intimität. Die rebellische Jugendkultur, die authentische Umgebung, die unheimlich passende Underground-Musik, die auf selbstgemachten Kassetten gefunden und abgespielt werden kann: Alles versetzt mich sofort in die 90er zurück. Die fantastisch vertonten Tagebucheinträge sowie die mit Wendungen versehene , dabei sehr feinfühlig und gleichzeitig spannend erzählte Haupthandlung haben mich jeden Moment genießen lassen. Zwar ist die Erzählung nach drei Stunden vorbei, aber sie hat mich länger beschäftigt als so mancher 50-Stunden-Titel. Die Umgebung leidet zwar etwas unter der  schwachen Technik, kann aber sehr viel durch die fantastische Raumgestaltung wettmachen. Wer drei Stunden mit einem wirklich tollen und emotionalen Spiel verbringen möchte, der sollte sich dringend auf diese Zeitreise begeben.

Benjamin Schmädig (242)So einfach, so brillant. So menschlich. Gone Home beginnt, wo andere Spiele nur entlang streifen: in einem ganz normalen leeren Haus. Es bleibt vor vergessenen Notizzetteln stehen, vor Postkarten, Broschüren und zerknüllten Entwürfen – alltägliche Notizen, die von Schule, Arbeit, Streit und Liebe erzählen. Manchmal knarrt das alte Holz, auf Kassetten spielt die Musik einer jungen Punk-Band. Gone Home inszeniert keine Action, kein klassisches Abenteuer. Ich habe in aller Ruhe Türen geöffnet, in Kisten nach Hinweisen geschaut, viel gelesen und bewegenden Tagebucheinträgen gelauscht. Schritt für Schritt habe ich eine Familie und ihre geheimnisvolle Vergangenheit kennengelernt; das spielerische Entdecken ist clever konstruiert, das Erlebnis eindringlich bis in die Haarspitzen. Als Patenkind von Dear Esther und To the Moon ist Gone Home die emotionalste Erfahrung meines Spielejahres!
Release:
15.08.2013
12.01.2016
12.01.2016
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 25,56€
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Stimmungsvoll, mitreißend, emotional: Gone Home ist eine ganz besondere Erfahrung. ”

Wertung: 91%

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Lesertests

Kommentare

Jörg Luibl schrieb am
"Finanzjudentum" - "Linke Presse" - "Das Spiel auf Grund der politischen Ideologie dermaßen über den Klee zu loben ist einfach nur lächerlich und macht den Test, den Tester, sowie 4 Players absolut unglaubwürdig." - "Wäre die Wertung auch so ausgefallen, wenn keine Homosexualität darin vorgekommen wäre?"
Sagt mal, geht's noch, JamesDean, Amaroq & Co? Im kompletten Test zu Gone Home geht es nicht einmal um Politik oder Sexualität in irgendeiner Form. Das ist ja langsam zum Kotzen hier! Mit was für einer Dummheit und Primitivität muss man sich hier als Leser eigentlich auseinander setzen?
Ich bin ein Freund von offener Diskussionskultur, in der jede Ecke und Kante sichtbar bleibt, aber das geht nicht nur so langsam Richtung diffamierende Propaganda, sondern lässt das ganze Forum vor selten dämlicher Intoleranz stinken. Nicht lesen können, nicht verstehen können, nicht wertschätzen können, nicht tolerieren können, aber einfach mal seinen Müll hier reinpinnen? Irgendeinen zusammen gequirlten Verschwörungsscheiß?
Ihr seid hier komplett falsch! Hier machen sich Redakteure und Leser (!) ernsthaft Gedanken über eine Spielqualität, man debattiert über Design und Spaß, wägt Vor- und Nachteile ab, bewertet Tendenzen und Fortschritte. Dieses "Gone Home" steht in der Tradition von "Dear Esther" und hat nicht aufgrund irgendeiner Haltung zur Sexualität eine ausgezeichnete Wertung bekommen, sondern weil es die Spielewelt um ein weiteres Storytelling-Experiment bereichert, weil es in eine interessante alternative Richtung weist, indem es sich auf ein atmosphärisches Milieu konzentriert. Muss man das selbst toll finden? Nö! Kann man das anders einschätzen? Na klar!
Aber damit das mal klar ist, ihr Einbahnstraßendenker und Pfostensucher: Bei der Bewertung eines Spiels ist seine Ideologie, seine Moral oder sein Thema vollkommen egal! Es kommt nie darauf an, was dargestellt wird, sondern nur wie es inszeniert wird! Dramaturgie, Spieldesign und Immersion sind nicht schwul, christlich,...
Pirouette schrieb am
Oh Gott. Ich hatte es befürchtet. Während ich den Test gelesen habe, habe ich die ganze Zeit gedacht "Hoffentlich ist es nicht wie dieses Kack-Dear-Esther. " Und dann, zack, im letzten Absatz des Fazits wird dieser stinklangweilige Wandersimulator dann doch noch erwähnt. Wenn "Gone Home" in die gleiche Richtung geht, kann ich mir das Teil sparen. Allein das 90er-Jahre-Setting macht es ansatzweise interessant, aber noch mal falle ich nicht auf so eine 4Players-Bewertung rein.
Ich mein, nichts gegen Anspruch, Kunst oder Emotionalität in Videospielen. Bitte gerne. Das fehlt dem Medium definitiv, aber wenn das Spielerische gänzlich auf der Strecke bleibt, kann ich auch ein Buch lesen oder einen Film gucken.
Das es durchaus funktionieren kann, hat TellTale mit "The Walking Dead" bewiesen. Spielerisch war das zwar auch richtig dünn, aber die Athmosphäre war derart packend, wie ich es lange nicht erlebt habe. Am Ende will ich sowas wie ein Spiel haben, bei dem ich Entscheidungen treffen muss oder kann und das Gefühl habe, die Handlung zu beeinflussen, aber keinen interaktiven Bildschirmschoner.
Wenn überhaupt wird "Gone Home" mal für ganz, ganz billig bei einem Steam-Sale mitgenommen..
Wigggenz schrieb am
Amaroq hat geschrieben:Sehe ich genau so! Das Spiel auf Grund der politischen Ideologie dermaßen über den Klee zu loben ist einfach nur lächerlich und macht den Test, den Tester, sowie 4 Players absolut unglaubwürdig. Wäre die Wertung auch so ausgefallen, wenn keine Homosexualität darin vorgekommen wäre? Nein, natürlich nicht! Und nur das Thema Homosexualität sticht plötzlich alle anderen Kriterien, an denen sich ein Spiel sonst messen lassen muss, aus? Ein Witz von einem Test ist das! Die sehr viel schlechtere Bewertung der Spieler von Gone Home gegenüber der linken Journalie spricht Bände und zeigt, dass sich die Spieler nicht verarschen lassen. Das Ding hat max. 60% verdient. Zumal die Spielzeit für den Preis an Wucher grenzt!
Und um das klar zu sagen, bevor hier wieder ein paar linke Spinner von Homophobie :roll: quatschen: Ich habe Schwule in meinem Freundeskreis, die zu meinem besten Kumpels zählen. And guess what: Die wollen einfach ganz normal behandelt werden und ganz sicher keine mittelmäßigen Spiele, die gehyped werden, nur weil Homosexuelle darin vorkommen. Solche durchschaubare Propaganda schadet mehr als sie nutzt. Die Leute sind nämlich nicht blöd, auch wenn manches Spielemagazin das offenbar glaubt.
Ja, echt schlimm diese linksgrüne Gutmenschen-Spinnerei. Seiten wie 4Players, die es wagen dem Spiel mehr als 60% zu geben sind echt eine miese Ausgeburt des internationalen sozialistischen Judentums, die mit ihrer Homo-Propaganda die Welt unterjochen wollen.
Dazu wäre es nie gekommen, wenn wir nicht so viele Einwanderer hätten!
/Ironie off, das verstehen sonst garantiert mal wieder ein paar Leute falsch.
johndoe-freename-1331749 schrieb am
Ist doch vollkommen egal ob nun Spielmechanik oder Storytelling im Vordergrund steht.
Fakt ist, dass diese Art von Spielen einfach nur spannende Experimente sind. Solche Projekte wie Dear Esther oder Gone Home sollte man erst mal so nehmen wie sie sind. Doch genau deshalb weil sie so anders sind und so minimalistisch auf Atmosphäre und Stimmung beschränkt sind, sind sie doch so interessant.
Ich persönlich steh total auf atmosphärische, ruhige Games. Ich finde zb auch Spiele wie The Darkness ( 1. Teil ) oder Metro dann am stärksten, wenn einfach mal gar nichts passiert und man einfach nur die Atmosphäre und Spielewelt auf sich wirken lässt.
Meiner Meinung nach ist bei Gone Home oder Dear Esther die Story auch nur ein Aufhänger bzw ein Leitfaden um die Atmosphäre zu begleiten oder zu unterstreichen .
Die hohe Wertung geht natürlich vollkommen in Ordnung. Wenn es den Tester nun mal mitgerissen hat und er das für seine Verhältnisse objektiv so sieht, ist das so. Jeder bewertet solche Werke nun mal anders
Wurmjunge schrieb am
James Dean hat geschrieben: Es gibt aber auch Spiele, die gutes Gameplay und gutes Geschichtenerzählen miteinander verbinden. Vampire: The Masquerade - Bloodlines etwa.
Ja, die gibt es sicherlich, ich finde NewVegas z.B. recht ausgewogen, aber bei genauer Betrachtung muß ich auch dort deutliche Abstriche in beide Richtungen machen. Am Ende beißen sich beide Konzepte schon auf theoretischer Ebene.
Ich denke eine ideale Spielmechanik bietet dem Spieler möglichst viele Optionen an, damit er seine eigene und völlig individuelle Geschichte erleben kann, genau das ist es ja was das Medium Spiel gegenüber der Literatur und dem Kino besonderes bieten kann - selber denken und handeln anstatt nur zuzuhören.
Eine vorerzählte Geschichte, auch wenn sie verschiedene Verzweigungen und Ausgänge hat, wird immer ein Zuviel an Fremdbestimmung auf den Spieler ausüben und auch der genialste Storytwist hat bspw. nicht annähernd die Erinnerungswürdigkeit und einen so direkten Einfluß auf mein reales Leben wie manche Ereignisse aus meinen Tagen als Day-Z-Survivor. Geschichten sind eine Möglichkeit, um von der Lebenserfahrung anderer zu profitieren, sie können die selbst gemachten Erfahrungen aber nicht ersetzten. Und hier kommen wir eben zum Sinn und Ziel des Spiels an sich, nämlich unterschiedlichste Situationen zu simulieren, um am Ende durch die gewonnenen Erfahrungen irgendwie ein Stück klüger zu werden.
Ich denke, daß das psychologische und soziologische Potenzial von Spielen heute noch nicht ansatzweise erfaßt oder auch nur erahnt wird, genausowenig wie die Gefahren. Irgendwie hab ich dabei das Bild von einem Gehirnchirurgen aus der Steinzeit vor Augen: dem einen hilft halt so ne Pauschaltrepanation, dem anderen nicht, solange die Leute zu ihm kommen, um sich von ihren Kopfschmerzen befreien zu lassen, solange macht er einfach seinen Job, da muß der gar nix von der Funktionsweise des menschlichen Gehirns verstehen. :hammer:
Wobei ich ehrlich gesagt annehme, daß so ein Doktor vor...
schrieb am