Test: War of the Vikings (Action)

von Jörg Luibl





FAZIT



Schade um das reizvolle Thema! Ich lese die alten Sagas, liebe das Frühmittelalter und interessiere mich für historisches Reenactment. Ich habe Rune, Severance und Die by the Sword gerne gespielt. Aber Paradox serviert eine viel zu hektische Online-Schlachtplatte für zwischendurch. Zitate aus der angelsächsischen Chronik, Verweise auf die Schlacht von Maldon und stimmungsvolle Schauplätze des nordischen Mittelalters reichen nicht aus, um War of the Vikings von seinem schnöden Haudraufcharakter zu befreien. Obwohl man diverse Schlagtypen sowie Blocks und authentische Bewaffnung zur Verfügung hat, fehlt einfach ein taktischeres Kampfsystem mit besserer Physik. So fühlen sich die Gefechte zwischen Wikingern und Sachsen an wie belangloses Metzeljogging. Das Beste an diesem reinen Online-Spiel ist der Charaktereditor mit seinen toll designten Schwertern, Äxten und Schilden, die man mit aufsteigendem Rang und gewonnenen Ringen freischalten kann. Jetzt müsste man nur ein packendes Abenteuer daraus machen.
Entwickler:
Release:
15.04.2014
Erhältlich: Digital (Steam)
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Freunde authentischer Kampfsysteme werden enttäuscht: War of the Vikings ist nicht mehr als Metzel-Jogging mit tollem Charaktereditor.”

Wertung: 59%



 

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Kommentare

LeKwas schrieb am
BesorgterBuerger hat geschrieben:Eine etwas verspätete Antwort:
Hast du schon mal den Crpg-Mod für Mount&Blade Warband gezockt?
Danke für die Info, nein, das kenne ich tatsächlich nicht. Werde ich mir bei Gelegenheit also mal anschauen.
@ ICFram: Zum einem hast du ein stark verzerrtes Bild von den Nordmännern im Kopf, zum anderem sind viele deiner Kontra-Kontraargumente übelst an den Haaren herbeigezogen.
BesorgterBuerger schrieb am
LePie hat geschrieben:
Sabrehawk hat geschrieben:Ein System das Formationen wie Schildwall usw befördert das wäre mal ne gute Idee für sowas.
Von mir gibt's dafür jedenfalls einen extradicken Daumen nach oben. :Daumenrechts:
Aber Dinge wie Formationen setzen ein sehr hohes Maß an Teamplay voraus, weswegen Devs heutzutage wohl schlicht Schiss haben, so etwas einzubauen - es muss ja alles möglichst Drop-In-Drop-Out-Soloplay-friendly sein.
Wobei - hat ein First- oder Third-Person-Spiel (ich meine jetzt bezogen auf den Mehrspieler) jemals gescheit so etwas wie Formationen integriert?
Eine etwas verspätete Antwort:
Hast du schon mal den Crpg-Mod für Mount&Blade Warband gezockt?
Das ist jedenfalls das einzige Spiel, wo ich so etwas wie Formationenbildung und taktisches Vorgehen mit bis zu 100 Spielern (manchmal auch mehr) erlebt habe. Also Schildwall, Frontal+Flankenangriff, Kavallerie, welche in der Schlacht im richtigen Moment den Feinden in den Rücken fällt usw.
Klar geht es oft auch einfach chaotisch zu, aber solche Momente gab es da schon öfters mal zu bestaunen.
dominiczeth schrieb am
Da lob ich mir Chivalry. Gerade der Modus "Last Man Standing" fördert Teamplay sehr gut. Ich habe selten erlebt das dort nicht in Gruppen vorgegangen wird. Wenn einer aus der Reihe Tanzt ist er eigentlich sofort ohne Kopf und muss 5-10 Minuten bis zum Rundenende warten. Ich hatte dort Teilweise Runden wo 20 Spieler einen Schildwall gebildet haben und dahinter die Bogenschützen einfach die einzelnen Angreifer Niedergemetzelt haben. Das Gegnerteam hatten 1 Kill und nach 2 Minuten verloren. Nach 2 Runden die so abliefen hatte sich das Gegnerteam auch zusammengerafft und es wurde noch Spannender. Da kam atmosphäre auf!
Leider erlebt man sowas in diese Richtung auch dort selten, meist wird zwar zusammengehalten, jedoch nicht so diszipliniert.
ICFram schrieb am
Meine Meinung zu deinen Kontra Argumenten:
"viel zu hektisches Schlachtgetümmel": Ja, das sind nun mal Wikinger und keine Schwertmeister.
Die hauen und stechen nun mal überall hin wo sich die Möglichkeit bietet.
In dem sinne ist das eher "realistisch".... (naja aber nur ein kleines Bisschen).
"keine Interaktion/Physik im Gelände": Das ist nicht wirklich ein Kontra Argument wenn das fehlt (es ist zwar ein Pro Argument wenn es vorhanden ist), es ist nicht wirklich wichtig, auch nicht wirklich erforderlich und vor allem nicht immer positiv.
"keine effizienten Gruppentaktiken": Das ist ja nicht wirklich die Schuld des Spiels, wenn sich die Spieler nicht taktisch verhalten. Es gibt bestimmt genügend Möglichkeiten (z.B. Schildwall oder Keilformation) und nach einiger Zeit werden auch mehr Spieler diese Möglichkeiten nutzen.
"keine Gegnerfixierung möglich": Ehrlich? Du behauptest du hättest Rune gespielt und beschwerst dich darüber das es kein Lock on gibt?
"nur zwei Parteien (Sachsen, Wikinger)": Wieso sollte es auch mehr geben, letzten Endes bestehen die Kämpfe immer aus Team 1 vs Team 2, wie diese Teams heißen macht keine Unterschied (Zwar wäre es cool wenn man z.B. noch Normannen oder Waräger spielen könnte, aber das ändert nichts am gameplay)
Der einzige Fall in dem es eine Rolle spielen würde wenn es mehr Parteien gäbe, wäre wenn es Kämpfe mit mehr als 2 Teams gäbe, das würde dein erstes Kontra Argument aber nur noch bekräftigen (ich hoffe du erkennst das Oxymoron in deiner Aussage)
"keine Story, keine Kampagne": Keine Kampagne ist wirklich schade ... aber in einem Multiplayer Spiel ist die Story nun wirklich nicht so ausschlaggebend, wenn du aber trotzdem was über die Story wissen möchtest, lies ein Geschichtsbuch.
"nur vier Online- Spielmodi": Ok, da stimme ich dir zu.
"sehr mageres Tutorial": Warum sollte es auch umfangreicher sein. Die Steuerung in diesem Spiel, ist kompletter Genrestandard (W,A,S,D,L.Maus,R.Maus und Co.) außerdem kann man die Steuerung komplett...
(x_x((o---(*_*Q) Duck Hunt schrieb am
Scipione hat geschrieben:
sowas sollte per Game-Design nicht unmöglich sein. Leute, die im wahrsten Sinne des Wortes aus der Reihe tanzen *höhö* sollten einfach eine extrem niedrige Lebenserwartung haben, zb indem sowas wie die Healthbar oder Panzerung halbiert wird. Auch könnten Punkte dafür eingesetzt werden. Wer allein losstürmt bekommt gar nichts, nur wenn man in Formation mit anderen Spielern bleibt, werden Punkte vergeben und Kills gezählt.
Exakt, nur das mit den Punkten für die einzelwertung muss raus. Jedenfalls die Punktezuweisungen für Tötungen. Weil Einheitstypen mit dem größten Schaden pro Sekunde einen Vorteil bei der Gewinnung solcher hätten und man wieder den Egoisten belohnt, der nach Wegen suchen würde das Sytsem auszutricksen um bei der Endabrechnung höher zu landen. Zudem gibt es Fernkampfeinheiten und den menschlichen Spielern geht es am Hintern vorbei, ob der eigene Verbündete getötet werden kann, beim nächsten Pfeilschuss, dem Score zu Liebe.
schrieb am