Test (Wertung) zu Into the Breach (Taktik & Strategie, PC)

 

Test: Into the Breach (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl





FAZIT



Wahnsinn! Ich komm gar nicht mehr vom Bildschirm weg. Schon FTL: Faster Than Light hat mich über Wochen sehr gut unterhalten, aber Into the Breach schlägt diesen Klassiker in allen Bereichen. Das ist ein magischer Mix aus Advance Wars, Schach und FTL, der voll in mein Rundentaktik-Herz trifft. Ich habe selten so lange vor einem Zug gegrübelt, weil es so viele coole Möglichkeiten gibt - und zwar weit über Feuer frei hinaus! Zwar kann man mit seinen Mechs auch ballern, aber es geht um cleveres Springen, Verschieben, Heranziehen, Blockieren und vor allem die Ausnutzung des Geländes. Auf engstem Raum von acht mal acht Feldern muss man innerhalb von fünf Zügen das Beste aus seiner Truppe bei stets wechselnden Gefahren herausholen. Auch wenn die Bosse etwas unspektakulär sind und die apokalyptische Story nicht mehr als ein Rahmen ist: Es entsteht nicht nur komprimierte Spannung, sondern auch langfristige Motivation aufgrund der vielen Aufrüst- und Freischaltoptionen. Hinzu kommt ein überaus stimmungsvolles minimalistisches Artdesign, Feedback von Kommandeuren sowie Bewohnern sowie ein klasse Soundtrack - all das sorgt trotz der eher abstrakten Kulisse für eine atmosphärische Verdichtung. Das kleine Team von Subset Games gehört spätestens mit diesem Geniestreich zu den ganz Großen des Spieldesigns.
Entwickler:
Publisher: Subset Games
Release:
27.02.2018
28.08.2018
Erhältlich: Digital
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Das ist ein magischer Mix aus Advance Wars, Schach und FTL, der voll in mein Rundentaktik-Herz trifft. ”

Wertung: 92%



Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.

 

Lesertests

Kommentare

x-Tobi-x schrieb am
Mittlerweile auch auf Deutsch verfügbar. Ist mir heute auf der Switch im eshop aufgefallen. Hab es schon länger auf der Wunschliste aber hab wegen fehlender deutschen Sprache gezögert. Also werde ich doch noch zuschlagen.
Usul schrieb am
Biedermeyer hat geschrieben: ?05.11.2019 21:35So wie es ist, sind fuer mich maximal 79% drin - mehr nicht!
Ich finde, du übertreibst! Mehr als 77% kommt mir schon sehr unglaubwürdig vor!
Biedermeyer schrieb am
92% fuer eine Pixelgrafik von gefuehlt 320x200 sind auch hier fuer mich einfach zu unglaublich um geglaubt zu werden.
Selbst die alte Gameboygrafik ist angenehmer.
Das Spiel macht Spass, ok. (53h)
Aber zu einem Spiel, gehoert mehr dazu, zumindest fuer mich und erst recht bei Wertungen ueber 80%.
Diese symbolisierte Pixel-Grafik haette man heuzutage auch angenehmer darstellen koennen/muessen.
So wie es ist, sind fuer mich maximal 79% drin - mehr nicht!
achso...
gebe es nicht noch ein paar Freaks, die sich die Muehe machen und uebersetzen, gebe es bei mir nur 69%
SpookyNooky schrieb am
Ich habe mir das Spiel endlich bei Steam gegönnt und bin hellauf begeistert.
Einfache Regeln, die aber sehr schnell in knifflige Situationen emergieren, die es zu lösen gilt. Es spielt sich sehr oft wie ein Puzzle-Spiel.
Ich lese sehr gerne auch nach eigenem Spieleeindruck die Tests hier, allerdings sind mir ein paar Fehler aufgefallen.
Alleine auf der ersten Seite befinden sich schon drei (! ! !) Tipp- und Schreibfehler, weswegen ich aufgehört habe, weiter zu lesen.
Außerdem findet sich ein inhaltlicher Fehler:
Auf den 64 prozedural erstellten Feldern bekämpfen sich nicht nur drei Mechs und Aliens: Vor jedem Spielstart wird auch eine Anzahl von Wolkenkratzern & Co jedesmal neu verteilt; manchmal kann das auch zu unfairen Situationen führen.
Aufgrund der "Rogue-Lite"-Einflüsse ging ich auch von prozedural erstellen Levels aus. Dem ist aber nicht so (obwohl es sogar im englischen Wiki-Artikel so steht). In einem Interview mit den Entwicklern las ich, dass 285 Maps von Hand erstellt wurden. Diese finden sich übrigens im Dateiordner auf der Festplatte und ließen sich theoretisch verändern. Daher zieht Jörgs Argument mit unfairen Situationen nicht, denn genau diese potentiell unfairen Situationen sind der Grund, weshalb die Entwickler auf prozedural erstelle Levels verzichten. Zufall bleiben "Spawn"punkte der Veks, Veks-Arten, Pods und Ziel-Elemente.
Bitte besser recherchieren und die Tests bitte durch Word durchschicken, damit solche Sätze ( -> "Was soll man bloß alsw Nächstes tun?") nicht das Auge ärgern. : )
IEP schrieb am
Er hat den gleichen Beitrag 4 mal geschrieben und in einem Thread hab ich ihn stehen lassen. Vor den haltlosen Vorwürfen bitte nochmal richtig lesen. Die Regeln bezüglich politisch motivierter Posts kannst du dann auch gleich nochmal lesen.
schrieb am