Test: Orangeblood (Rollenspiel)

von Jens Bischoff





FAZIT



Orangeblood bietet klassisches Rollenspiel-Flair im Stil der 90er Jahre. Wer will, kann sogar nostalgische Scanlines und andere Grafikeffekte aktivieren. Auch die Kämpfe werden in traditioneller Rundenmanier bestritten. Allerdings wird hier nur mit Schusswaffen gekämpft und die müssen irgendwann nachgeladen werden, da man sonst zu leichter Beute wird, was neben elementbasierten Schwachstellen und clever kombinierbaren Ausrüstungseffekten für Spannung sorgt. Gefallen haben mir auch die ruppige Art der stets miesepetrigen Protagonistin sowie die treffenden HipHop-Sounds. Schade nur, dass die Story eher nebensächlich bleibt und es keinerlei Sprachausgabe oder deutsche Übersetzung gibt. Wenig begeistert war ich auch von den mitlevelnden Gegnern und den vor allem zu Beginn nervenden Orientierungsproblemen. Unterm Strich hat mich der auch für PS4, Xbox One und Switch angekündigte Retrotrip aber noch solide unterhalten.
Entwickler:
Release:
14.01.2020
01.10.2020
01.10.2020
30.09.2020
Erhältlich: Digital (Steam)
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Ruppiges Retro-Rollenspiel im 16-Bit-Stil mit taktischen Feuergefechten und stimmigen HipHop-Beats.”

Wertung: 60%



Echtgeldtransaktionen

"Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"
Gar nicht.
Leicht.
Mittel.
Stark.
Extrem.
  • Es gibt keine Käufe.

 

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Kommentare

SpookyNooky schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?25.01.2020 18:48 Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.
Ganz genau.
Todesglubsch schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben: ?24.01.2020 15:16 Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte:
Bei Skyrim gibt es aber Skalierungsgrenzen - was gut ist. Eine sinnfreie Skalierung führt zu sowas wie bei Oblivion, wo das Leveln des Charakters das Spiel nur schwerer werden lässt.
SpookyNooky schrieb am
DarkX3ll hat geschrieben: ?24.01.2020 13:30 Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
Bei manchen Spielen ist dynamische Levelanpassung notwendig, um die Freiheit einer offenen Welt zu gewährleisten. Skyrim ohne Levelanpassungen in Dungeons würde dazu führen, dass man ein System wie beispielsweise in Gothic 2 hätte: Du kannst theoretisch jederzeit zu Gebiet A, B und C, aber B sind 10 Level über dir und C 20 Level. Effektiv kannst du also trotz einer vermeintlich offenen Welt nur die Reihenfolge A, B und C ablaufen. Willst du dem Spieler wirklich eine Wahl lassen, so musst du die Level anpassen, je nachdem, welche Reihenfolge der Spieler nimmt. Bei Skyrim wurde das gut gelöst, denn Dungeons befinden sich erstens immer in einem gewissen Levelrahmen (beispielsweise 5-15), zweitens wird das Level beim ersten Betreten gesetzt und bleibt ab dann für immer gleich. So kann man das Dungeon verlassen und später beim Wiederbetreten hat man gleichstarke Gegner wie beim letzten Mal, so dass sich der Charakterfortschritt auch beim Kämpfen spürbar auswirkt. Somit kann man durch dieses System dem Spieler die Freiheit geben, beispielsweise erst B, dann C, dann A zu besuchen. Ohne dynamische Levelanpassung nicht möglich. Ein Beispiel für meiner Meinung nach schlechte dynamische Levelanpassung wäre Final Fantasy 8, aber das würde hier zu weit führen.
DarkX3ll schrieb am
Oh Mann, mitlevelnde Gegner bei einem RPG ist ein Spielspaßkiller. Genauso wie Gummibandeffekt bei Rennspiele. Verstehe nicht warum sich Entwickler immer wieder dafür entscheiden.
4P|Jens schrieb am
Hühnermensch hat geschrieben: ?24.01.2020 10:31 Wow, die Gewichtung der Pros und Contras ist mal richtig lächerlich. Mit 60% völlig unterbewertet.
Falls du die reine Anzahl meinst, die sagt über die Gewichtung gar nichts aus. Und laut Metacritic liegen 60 Prozent nicht unter, sondern eher über dem Schnitt (aktuell 54 Prozent)... ;)
schrieb am