Test: Armies of Exigo (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl





FAZIT



Armies of Exigo ist ein gutes Strategiespiel alter Schule. Aber es kommt ein halbes Jahr zu spät, um mich richtig zu begeistern. Ich habe mit Warhammer und Rome schon genüsslich an der Strategiezukunft genippt. Und dieser nostalgische Cocktail ist zwar lecker, schmeckt aber zu sehr nach Vergangenheit. Ich vermisse einfach dieses prickelnde Mittendringefühl auf dem Schlachtfeld. Dabei hat das Team von Black Hole Entertainment auf den ersten Blick richtig gut bei War- und StarCraft abgekupfert: grandiose Filme, die edlen Menüs, die Einheitenvielfalt, die Heldenzauber - all das ist sehr motivierend. Aber der Wow-Effekt des Intros weicht schnell dem Aha-Effekt altbekannter Routine: Rohstoffe ernten, Kasernen bauen, Schmiede errichten, Ritter verpflichten - es gibt viel Typisches, wenig Erfrischendes. Und die etwas zu klischeelastige Story kann nur deshalb unterhalten, weil sie von unheimlich abwechslungsreichen Missionen umrahmt wird. Hinzu kommen die nervigen KI-Fehler, die fehlenden Formationen, die fehlende Alarmglocke, die wilden Marschkolonnen und nicht zuletzt der frustrierende Schwierigkeitsgrad. Deshalb tobe ich mich lieber in der Kampagne von Schlacht um Mittelerde aus, die zwar auch einige Schwächen hat, aber ein packenderes Spielgefühl bietet. Aber da ist ja noch der Multiplayermodus: Und genau hier sorgt das coole Ober- und Unterweltsystem für frischen Arenawind. Und genau hier kann mich Armies of Exigo viel eher begeistern als die Schlacht um Mittelerde, denn die drei Völker glänzen mit gutem Balancing und markanten Unterschieden à la StarCraft. Wer sich heiße Online-Duelle liefern will, muss zugreifen!
Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.12.2004
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ab 34,04€
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WERTUNG



PC

„Wer StarCraft im Fantasymantel spielen will und gerne online erobert, sollte zugreifen.”

Wertung: 80%

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Kommentare

Pingu2002 schrieb am
@ T@xtchef:
Natürlich muß dann auch mutig und konsequent die in diesem Zusammenhang irreführende Prozentbezeichnung fallengelassen werden, und eine neue Einheit her, um das ganze auch phonetisch zu verdeutlichen.
Könnte man ja eine Umfrage machen dafür was gut klingt...
Pingu2002 schrieb am
Hi T@xtchef,
Hinter Deinen gefühlten Wertungsabständen steckt ja eigentlich keine Linearität mehr, wie man sie bei Prozentwertungen eben prinzipbedingt vermuten würde, sondern Du siehst den Anstieg eher exponentiell !
VOn 90-95 zu kommen ist doppelt so schwierig als von 85 auf 90, was wiederum doppelt so schwer war, als von 80 auf 85. So in der Richtung, muß ja nicht der Faktor 2 sein...
Wenn Du in der generellen Erklärung zum Wertungssystem eine Tabelle mit reinnimmst, die eben diesen exponentiellen Anstieg auch grafisch veranschaulicht, sollte absolut jeder hier den wirklichen (eben Deinen gefühlten) Abstand zwischen den Wertungen im oberen Bereich nachvollziehen können.
Je weiter wir uns der 100%-Marke nähern, desto schwieriger muß jeder einzelne Prozentpunkt erkämpft werden.
Finde ich sehr sinnvoll, Deinen Ansatz, denn nur so bekommt das Gewusel in den oberen Prozentbereichen die dringend benötigte Distanz.
liebe Grüße, und weiter so !
Pinguin
Jörg Luibl schrieb am
Merandis hat geschrieben: Für dieses "Phänomen" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Ja, vor allem Psychologen dürften hier fündig werden. :wink: Mal sehen, vielleicht werden wir uns für das nächste Jahr eine kleine Veränderung in Sachen Wertungssystem einfallen lassen...
Schönes Wochenende!
Merandis schrieb am
Auch wenns etwas OT ist:
Aber das alte \"Problem\" mit den Prozentwertungen. Offenbar wird da an eine psychologisch, wichtige Grenze angestoßen. Ein Spiel das 3-4% mehr oder weniger bekommt ist deswegen nicht gleich wesentlich besser oder schlechter. Aber es ruft ganz offensichtlich vereinzelt bei einigen Spielern etwas hervor, wenn sie 80% oder 85% bzw. 90% bei Spiele-Wertungen lesen, anstatt 78% oder 88% bzw. 92%. Für dieses \"Phänomen\" gibt es ja eigene Berufsfelder die soetwas erforschen... :)
Jörg Luibl schrieb am
durimo hat geschrieben:Nur stellt sich mir die Frage ob man nicht allgemein den Wertungsmaßstab etwas strenger auslegen sollte und wirklich nur noch sehr wenigen, absoluten Top-Titeln eine Wertung von 90 % oder eine Hohe 80er Wertung geben soll (also solche Spiele wie HL2, RTW oder GTA) Ich beobachte das leider ja nicht nur bei euch, sondern auch bei diversen anderes Seiten wenn sie Spiele testen.
Ich kann deinen Ansatz hin zu deutlicherer Abgrenzung nachvollziehen. Auch bei uns erhalten natürlich nur erstklassige Top-Titel die 90 Prozent.
Aber es stimmt, dass es im gerade durchschnittlichen bis guten Wertungsbereich (60-84%) manchmal sehr schwammig wird. Unsere klare Abgrenzung hin zu "sehr gut" wird von der 85% markiert, was dann auch zum Gold-Award führt. Vielleicht sollten wir unser Wertungssystem trotzdem einfach mal besser erläutern; dein Hinweis ist jedenfalls notiert.
Das Problem bei Echtzeit-Strategiespielen ist aber auch die hohe Dichte an Qualität. Weder Schlacht um Mittelerde noch Armies of Exigo konnten einen Award einheimsen, liefern aber gute Unterhaltung. Und mit etwas mehr Feintuning hätten beide noch besser abschneiden können.
Bei mir ist die gefühlte Distanz (hört sich jetzt vielleicht mathematisch blöd an, ist aber so:)) zwischen einer 80 und einer 85 viel größer, als die Distanz zwischen einer 60 und 65. Und noch viel viel größer empfinde ich die Distanz zwischen 80 und 90, (also Armies of Exigo und Ground Control 2) als die zwischen 70 und 80 (also Punic Wars und Armies of Exigo).
Vielleicht müsste man diese gefühlte Distanz in ein neues Wertungssystem einbinden? Mit Diagrammen? Ich spinne mal ein wenig rum:
Gefühlte Distanz 80 bis 85:
80---------------------------------------85
Gefühlte Distanz 60 bis 65:
60-------65
Gefühlte Distanz 20 bis 25:
20-25
Bis denne
schrieb am