Test: Shovel Knight (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking





FAZIT



In Shovel Knight steckt nach wie vor viel Liebe zu den Klassikern der 8-Bit-Ära: Entwickler Yacht Club Games hat sich den knallharten Schwierigkeitsgrad von MegaMan zum Vorbild genommen und ihn mit dem mystischen Design von Oldies wie Gargoyle's Quest verschmolzen. Sicher: Nachdem Steam & Co. mit hunderten von Retro-Plattformern geflutet wurden, übt das Pixeldesign nicht mehr die Faszination aus wie zum Start der Kickstarter-Kampagne. Im Gegensatz zu Ori oder Fly'n stecken kaum ideenreiche Mechaniken im Spiel, zumal sich die Steuerung zwar präzise, aber etwas altbacken anfühlt. Und doch sticht das Spiel heraus, weil die verbissen angreifenden Monster sehr geschickt in die ohnehin kniffligen Levels eingebaut wurden. Auch die unheimlich eingängigen Chiptune-Melodien bekommt man nicht so schnell wieder aus dem Kopf. Die zwei enthaltenen Erweiterungen bauen auf den bekannten Levels auf und sind ein zweischneidiges Schwert: Mit dem Bomben-Fokus von Plague of Shadows bin ich nicht warm geworden, die flüssigen Bewegungsmöglichkeiten des coolen Sensemanns von Specter of Torment sind aber eine echte Bereicherung! Zusammengefasst bekommen Switch-Käufer ein rundes Gesamtpaket des Schaufelritters. Auf anderen Plattformen soll der Großteil der Inhalte aber ebenfalls nachgereicht werden.
Entwickler:
Publisher: Yacht Club Games
Release:
05.11.2014
09.10.2014
12.09.2014
26.06.2014
22.04.2015
22.04.2015
22.04.2015
03.03.2017
05.11.2014
29.04.2015
Erhältlich: Digital (Steam, GOG), Entwicklerseite
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ab 25,39€
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WERTUNG



Nintendo Switch

„Der knifflige Retro-Ritter glänzt mit fantasievollen Monstern und tollem Level-Design - und hat neuerdings auch zwei Zusatzkampagnen zu bieten.”

Wertung: 84%

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Kommentare

Astorek86 schrieb am
Im Großen und Ganzen ist es das auch nicht (AddOns ausgenommen, die halte ich stellenweise für "böse" schwer). Allerdings erlaubt sich Shovel Knight vereinzelt typische Gemeinheiten im Level, die aber dann (gottseidank) doch nicht soweit ausgeweitet wird, dass einem das ganze Level nur frustet.
Nur gehören diese "Gemeinheiten" einfach zum Spielgenre; andernfalls wärs ein 0815-Hüpfer an den sich keiner mehr erinnern würde (nagut, den Soundtrack ausgenommen...). Solange die Stellen nicht ZU gemein sind, taugen sie auch prima als "YES! Geschafft!"-Gefühl, wenn man diese überwunden hat^^. Stichwort Lernkurve, zumal auch diese gemeinen Stellen gut designed sind und dem Spiel sogar eine gewisse Persönlichkeit gibt.
Seit Steam sein Greenlight-Programm gestartet hat, gibt es so verdammt viele Jump'n Runs auf Steam, die für Genre-Fans einfach nur langweilig sind... Weil es nie Höhepunkte oder Stellen gibt, an denen der Spieler mal zur Abwechslung gefordert wird... Gibt dazu auch ein sehr schönes Meme, wie sich "Level 1, Last Level, Bosslevel & After Bosslevel" in den 90ern und heute angefühlt haben, leider finde ich es nicht mehr^^...
Levobertus schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?22.03.2017 14:38 DKTF. Jedes Megaman. Rayman. Etc. Nimm einfach jedes schwerere 2D game mit Levelstruktur.
Hieß es vorher nicht dass Shovel Knight nicht schwer ist?
Levi  schrieb am
DKTF. Jedes Megaman. Rayman. Etc. Nimm einfach jedes schwerere 2D game mit Levelstruktur.
Levobertus schrieb am
Levi  hat geschrieben: ?22.03.2017 14:32 Weil das größtenteils ganz normale Szenarien in ähnlichen Genrevertretern ist.
Beispiele?
Levi  schrieb am
Weil das größtenteils ganz normale Szenarien in ähnlichen Genrevertretern ist.
schrieb am