Test: Shadowmatic (Logik & Kreativität)

von Jörg Luibl





FAZIT



Edel präsentiert, leicht fordernd und gleichzeitig entspannend: Shadowmatic ist ein gutes Rätselspiel und ein schicker Vertreter für das so genannte Zen-Gaming. Man hantiert mit bis zu drei Objekten, deren verflixt variable Schatten man zur Lösung verschmelzen muss – die Steuerung flutscht, macht allerdings manchmal Zicken kurz vor der Auflösung. Die stimmungsvolle Kulisse punktet mit hoch aufgelösten Gegenständen sowie mysteriös tanzenden Silhouetten, während die Musik sphärisch im Hintergrund wabert. Allerdings erreicht das stilvolle Knobeln nicht die Vielfalt oder den Anspruch eines The Room. Daher stellt sich auf Dauer trotz der neun Themen sowie persönlicher Zeitrekorde, die den Ehrgeiz kitzeln, eine gewisse meditative Monotonie ein. Unterm Strich dennoch eine unterhaltsame Knobelei.
Entwickler:
Release:
15.01.2015
15.01.2015
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WERTUNG



iPad

„Edel, fordernd und entspannend: Shadowmatic ist ein gutes Rätselspiel und ein schicker Vertreter des Zen-Gamings. ”

Wertung: 75%



 

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Kommentare

katzenjoghurt schrieb am
Der Vergleich mit Monument Valley hinkt ein bißchen.
Shadowmatic benutzt eine eigene Engine.
Monument Valley wurde hingegen mit Unity gebaut,
das Deploymöglichkeiten auf alle möglichen Plattformen
bietet. In der Praxis ist es zwar schon mehr Arbeit als
nur den Button zu drücken, eine Arbeitserleichterung
ist es jedoch auf jeden Fall.
Ein C-Projekt auf Android zu bringen ist dagegen etwas
haariger. Meist wird man wohl 'nen Java-Wrapper drum-
herumlöten müssen, der dann mit dem C-Code spricht.
Alles in Java möchte man vermutlich aus Geschwindigkeits-
gründen auch nicht haben... zumal eine Weiterentwicklung
mit zwei völlig unterschiedlichen Code-Basen dann richtig
ätzend würde.
Rickrolling schrieb am
Jazzdude hat geschrieben:
Danke leuchtet ein.
Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
Ja, wenn wir davon ausgehen dass Shadowmatic die Größe eines Monument Valley annimmt. Und genau das werden die Entwickler eben im Laufe der Zeit durch den iOS Store sehen, denke schon dass irgendwann eine Zeit-Kosten Rechnung mit Verkaufsprognose vor einem Port angesetzt wird. Wenn es mich nicht täuscht ist eine iOS App in Objective-C eine Android App in Java geschrieben, ich kann dir jedoch wirklich nicht sagen wie viel Zeit ein Port in Anspruch nehmen würde. Das ist eben die Kehrseite der Medaille eines "offenen systems" eine irgendwo geladene .apk via usb zu übertragen ist eben einfacher als ein jailbreak...hat eben alles Vor und Nachteile...für Programmierer mit dem Ziel davon zu leben ist iOS eben lukrativer. Voll verständlich, trotzdem schade...
Jazzdude schrieb am
Rickrolling hat geschrieben:
Onekles hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
Spoiler
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Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html
"Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun... :lol:
Danke leuchtet ein.
Wobei man sagen muss, dass die Entwickler da trotzdem noch Gewinn machen würden. Ich weiß nicht wielange ein Port dauert, gehe aber nicht von mehr als nem Monat aus. Selbst, wenn es "nur" 300.000 mal (bsp) gekauft würde und ne Millionen mal illegal gezogen, hätten sie 300.000 Verkäufe mehr. Und nur das zählt!
Rickrolling schrieb am
Onekles hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
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Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
this + http://www.4players.de/4players.php/spi ... pielt.html
"Die Mehrzahl der Verkäufe entfällt dabei auf die iOS-Version (1,73 Mio.). Die Android-Fassung verkaufte sich knapp 300.000 Mal bei Google Play und 90.000 Mal bei Amazon."
Kann man den Entwickler mMn also nicht übel nehmen, hat nichts mit exklusiv-verträgen oder hipsternerds zu tun... :lol:
Onekles schrieb am
Jazzdude hat geschrieben:IOS only? Ich könnte kotzen. Year Walk gibt's auch noch nicht auf Android. Bekommen die da irgendwie Exklusivverträge von Apple, oder sind das einfach alle hippe junge SiliconValley / London Programmierer der aufstrebenden Hipsternerds?
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Es ist einfach einfacher, für iOS zu entwickeln. Ähnlich wie bei Konsolen gibt's da eine ganz bestimmte Hardware, die jeder Nutzer hat. Naja, bei iOS sind's halt immer 3-4 Geräte, die man berücksichtigen muss. Für Android müssen Entwickler hingegen tausende Geräte berücksichtigen, und wehe es läuft mal auf irgendeinem exotischen Gerät nicht hundertprozentig optimal, dann hagelt's gleich miese Bewertungen im Play Store, weil die Entwickler ja sooo unfähig sind...
Naja, deshalb dauert's halt länger. Wenn der Entwickler Lust hat. Gibt auch genug, die sparen sich das Gezeter einfach gleich.
schrieb am