Test zu Kingdoms of Amalur: Reckoning von unserem Leser "sf2000" - 4Players.de

 
Action-Rollenspiel
Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
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ab 6,99€
Spielinfo Bilder Videos

Durchschnittswertung

66%Gesamt
80%
42%
68%

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Lesertest von sf2000

Auf seiner Homepage wird "Kingdoms of Amalur" seit Monaten als Rollenspiel mit einer "offenen Welt" beworben. Es schmückt sich mit großen Designernamen, unter anderem dem Macher von "Morrowind" und wurde in einem Vorab-Review von IGN.com nicht nur als ernsthafter Konkurrent zu "Skyrim" geadelt, sondern sogar als erster Anwärter auf das "Spiel des Jahres 2012".

Man fragt sich nicht einmal einer halben Stunde, wieviel Geld da eigentlich geflossen ist, eigentlich fragt man es sich vom ersten Titelbildschirm an, der wie alles, was im Spiel in Menüform anzutreffen ist, den Charm einer vergoldeten Excel-Tabelle hat. Immerhin kann einen da noch die Musik darüber hinwegtäuschen, das man ein Produkt in Händen hält, das vor allem nicht fertig ist. Danach erfolgt Desillusion im Minutentakt.

Minute 3: Die versprochene Charaktererstellung offenbart vier verschiedene Gesichter für die ausgewählte Rasse. Später wird man feststellen, dass die gesamte Welt aus solchen Klonen bevölkert wird, die zumindest noch unterschiedliche Frisuren und Haarfarben haben.

Minute 4: Der Einspielfilm wird übersprungen, da er die unendlichste Wiederaufführung des Dramas um Mittelerde darbietet. Gemütlich romantisiertes Mittelalter versus schwarz-rotes, blutiges Chaos - und natürlich sind die Kräfte des Bösen unschlagbar und übernächtigt... zzz... ich meine: Übermächtig.

Minute 5: Ich beginne meine Reise als Opfer einer Amnesia. Amnesie, meine ich. Immerhin bin ich nicht namenlos. Unterirdisch. Ein Blick auf die Minikarte offenbart Grauen: Levelschläuche! Wie in Dragon Ages! Wo ist die offene Welt? Draussen, nach dem Tutorial?

Minute 6: Ich frage mich, wer eigentlich festgelegt hat, dass in Dungeons immer Kisten und Fässer rumstehen müssen, die keinen Sinn machen. Nicht mal als Dekoration. Offensichtlich bin ich gefesselt.

Minute 7: Ich bin tatsächlich gefesselt. An den Boden. Ich kann nicht springen...

Wieso kann ich nicht springen?!

Minute 10: Ein Blick in die Tastaturbelegung offenbart, dass ich tatsächlich nicht springen kann. Der Dungeon wirkt gleich viel bedrohlicher. Kleine Fenster verraten mit kleine Tricks. Ich lerne Schwert, Bogen und Schild kennen.

Minute 15: Ich lerne, dass ich meine Gegner täuschen kann, indem ich heimlich die Waffe wechsele. Ich habe ein Schwert auf meinem Rücken, blocke aber mit einem Schild, den ich blitzschnell aus der Hosentasche ziehe, um dann völlig unerwartet mit dem Bogen anzugreifen - danach habe ich dann den Bogen auf dem Rücken. Der Gegner ist so verblüfft, dass er sogar die Schwerkraft vergißt. Er löst sich auf, und meine Beute schwebt einen halben Meter über dem Boden.

Minute 18: Ich lerne meinen schlimmsten Gegner kennen: Die Kameraführung bei mehreren Gegnern. Ich schlage nach einem Bösewicht und zertrümmere dank Auto-Target die Einrichtung hinter mir. Ich ziele wieder auf den Bösewicht, und sein Nachbar sinkt neben ihm zusammen. Da ist es nur fair, dass die unschlagbaren, übermächtigen Ritter von Mordor (irgendwas mit Fay, was mir dank faszinierender Präsentation entgangen ist), keinerlei AI haben.

Minute 20: Ein Hobbit erzählt mir, dass er ein Gnom ist. Und ein großer Erfinder. Er hat mich von den Toten auferstehen lassen. Jetzt bin ich das Wichtigste der Welt. Ich glaube, er opfert sich direkt im Anschluß daran, was mir seltsam vorkommt, da er den Seelenbrunnen erfunden hat und der einzige sein dürfte, der weiß, wie das Ding funktioniert. Und es braucht Verbesserungen. Ich habe zum Beispiel keine erkennbare Gesichtsmimik in Dialogen. Und jede Erinnerung daran zu verlieren, wer ich war, kommt mir jetzt auch irgendwie falsch vor.

Währenddessen bricht alles um mich herum zusammen. Der Seelenbrunnen ist verloren, also spielt es eigentlich garkeine Rolle mehr, was ich tue, aber ich will raus. In die offene Welt. Yay.

Minute 25: Da ist keine offene Welt. Ein Blick auf die Weltkarte zeigt, dass sich die Königreiche aus einer Reihe von gleich großen Meteorkratern zusammensetzen, die durch enge Schläche verbunden sind. Die Geografie ist eine Ansammlung von ungeheur natürlich wirkenden Bergen, Hügeln und Vegetation. Ich hänge an Steinen und Stöcken fest. Ich bin ein Fehlschlag. Diese Welt ist verloren.

Minute 30-50: Ich stelle fest, dass alle angepriesenen Features- Crafting, Alchemie, Fähigkeitenbaum, Dialoge, Inventar - aus den selben vergoldeten Excel-Tabellen bestehen. Immerhin mußten sich die Programmierer nicht mit lästigen Animationen herumschlagen, aber wofür haben sie ihre Zeit sonst verbraucht? 1000+ Items wurden mir angekündigt, und ich nehme an, ich habe ausgerechnet die vier Zauberstäbe gefunden, die alle haargenau gleich aussehen, plus die drei Roben, die auch alle genau gleich aussehen, plus die Stiefel, die... ok, das hatten wir schon.

Minute 55: Ich beschließe, einen Test zu schreiben.
Pro
  • Hat alles, was Rollenspiele in den letzten 20 Jahren erfolgreich gemacht hat... nur leider von den falschen Vorbildern
  • Musik ist stimmungsvoll und paßt sich der Situation an
Kontra
  • optisch: World of Warcraft
  • Bewegungsfreiheit von Dragon Ages
  • Charaktererstellung aus Gothic
  • Crafting, Alchemie und Inventar aus Excel
  • Kampfsystem aus Diablo, allerdings mit Zufalls-Zielmarkierung und Zufalls-Kamera
  • Land, Leute und Geschichte sind einfach zu oft da gewesen
 

Kingdoms of Amalur

Kingdoms of Amalur: Reckoning
sf2000
sf2000 12.02.2012 PC 
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