Test zu Warlock: Master of the Arcane von unserem Leser "sf2000" - 4Players.de

 
Taktik & Strategie
Entwickler: Ino-Co Plus
Release:
08.05.2012
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Durchschnittswertung

65%Gesamt
65%

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Lesertest von sf2000

Mir hängen sowohl Civilization als auch Fantasy-Szenarien absolut zum Hals raus. Insofern hat "Warlock: Master of the Arcane" eigentlich keine Chance bei mir.

Diese seit 20 Jahren gewachsene Apathie ist aber garnicht das Problem, denn das Spiel ist weder Civilization noch der nächste Versuch, Mittelerde oder WoW zu kopieren. Das heißt nebenbei: Wer sich das Spiel kauft, weil er Civilization spielen möchte in einem klassischen Fantasy-Szenario, der wird schneller enttäuscht werden als andere Spieler. Wer ohne entsprechende Erwartungen an "Warlock" herangeht, hat ein paar Stunden mehr Spaß.

Wenn Civilization ein 4-Gänge-Menü ist, ist "Warlock" ein fettiger Burger aus der Fastfood-Kette Deiner Wahl. Dagegen ist garnichts einzuwenden. Es ist so "casual", wie es nur werden kann, aber das dann durchaus in Perfektion. Das Spiel ist in 10 Minuten durchschaut, die Regeln sind simpel, und nach einer Stunde kennt man eigentlich alle seine Möglichkeiten. Das wird echte Strategen abschrecken. Andere könnten hier das Genre für sich entdecken, denn man kann recht schnell mit dem Tüfteln anfangen: Welche Einheitenkombination eignet sich am besten für welche Gelegenheit? Wie organisiere ich meine Städte so, dass es weder an Ressourcen noch an frischen Einheiten fehlt? Welche Zaubersprüche lohnen sich, welche sind Verschwendung? Setze ich auf Masse oder auf Klasse?

Die Welt von "Warlock" ist so aufgebaut, dass die Herausforderungen langsam mit dem eigenen Imperium wachsen; stehen die eigenen Soldaten anfangs noch vor kleinen Dörfern und Wolfshöhlen, kann sich das Reich schon kurze Zeit später im Krieg gegen ganze Herden von Giganten wiederfinden. Durch Zufallsereignisse kommt es immer wieder auch zu kleinen und größeren Katastrophen im sicher geglaubten Terrain, also zum Beispiel ganze Horden von Diebesgilden, die überall im Land auftauchen; wenn die Schwarmützel an diversen Fronten gerade auf Messers Schneide stehen, kann das ein echtes Problem werden.

Drei Fraktionen sorgen für zusätzliche Abwechslung, wobei eine unschlagbare Armee auch nur mit Einheiten sowohl von Menschen, Reptilien und Untoten zusammen zu stellen ist. Und da offenbahren sich dann einige Schwächen. Man spielt eben nie nur eine Fraktion und muss seine Strategie entsprechend ausrichten - wobei man zwar für "rassische" Reinheit sorgen kann, aber das immer ein Nachteil ist. Und deswegen ist ein Spiel wie das andere: Immer die gleichen Gegner, immer die gleichen Monster, und letztendlich ist es auch ziemlich unwesentlich, wie die Ländereien aussehen. Wüsten und Sümpfe machen bei Städten keinen Unterschied, und du kannst Deine Farmen auch problemlos auf kargem Fels anlegen. Nur das Meer ist komplett nutzlos.

Es gibt keine Standortvorteile. Es gibt nicht die eine Ressource, die man haben muss, weil sonst garnichts geht. Es gibt nicht den Zauberspruch oder die Einheit, die alles dreht. Und da die Erfahrung der Einheiten geradezu unvermeidlich steigt und man so nach kurzer Zeit dank Traits unsterbliche Legenden kommandiert, ist der Wiederspielwert nicht sehr ausgeprägt.

Das größe Problem sind allerdings die Gegner. Was im "Nebel des Krieges" liegt, bewegt sie sich nämlich auch nicht. Ja, tatsächlich: Außer Expansion und Städtebau bringen Deine Feinde nichts zustande. Sie erklären Dir zwar den Krieg, aber dann geht keiner hin. Gleichzeitig spawnen Wolfhöhlen und Ogerfelsen unentwegt neue Einheiten, die dann nutzlos in der Gegend rumstehen, bis man in ihre Sichtweite gerät. Und Sichtweite ist Deine größte Waffee, Dein mächtigster Zauberspruch.

Nehmen wir an, Dein übermächtiger Feind sitzt auf einem anderen Kontinent, dann fährst Du einfach mal mit einem Schiff vorbei. Alles, was dabei an Monstern aufgedeckt wird, erwacht zum Leben und stürzt sich auf die Städte des anderen Magiers, weil sie ja meist nicht an das Schiff rankommen. Das reicht meist schon, um ganze Armeen zu vernichten, allemal, da die Verteidigung der Städte chaotisch verläuft. Sowas wie zielgerichtete Angriffe oder zielgerichtete Verteidigung kommt im "Warlock"-universum nicht vor. Es hilft auch nicht, dass die KI auf höheren Schwierigkeitsgraden mehr betrügt als sie es ohnehin schon tut und letztendlich nur mit Masse arbeitet, also auf gut Glück ihre Einheiten mal hier und mal da angreifen läßt, nie mit Plan, nie mit Strategie, und deswegen auch so gut wie nie mit Erfolg. Auch dort reduziert sich alles auf die Frage: Sehe ich Dich- oder sehe ich Dich nicht. Und die KI sieht wirklich wenig.

Was zwar im Kleinen auch eine strategische Komponente ist, aber im Großen der Grund, warum ich hier keine hohe Wertung geben könnte.
Pro
  • 4X: Bauen, Verhandeln, Erforschen, Angreifen
  • leicht zu erlernen, leicht zu bedienen, leicht zu beherrschen
  • liefert eine Vielzahl Einheiten und Zaubersprüchen und damit theoretisch Strategien...
Kontra
  • 0,1X Diplomatie, 0,2X Erforschen, 0,5X Angreifen, 0,5X Bauen
  • Majesty-Kreaturen recycelt
  • Majesty-Sound recycelt
  • nervige Sprecherkommentare
  • KI ist bestenfalls in der Defensive brauchbar
  • ... aber man baut immer das gleiche Imperium, die gleichen Einheiten und nutzt die eine, richtige Strategie
 

Warlock: Master of the Arcane

Warlock: Master of the Arcane
sf2000
sf2000 19.05.2012 PC 
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