Taktik & Strategie
Release:
28.06.2016
25.05.2017
25.05.2017
06.10.2015
06.10.2015
28.06.2016
20.08.2018
28.06.2016
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Durchschnittswertung

70%Gesamt
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Lesertest von sf2000

Als Spiel funktioniert Prison Architect ausgesprochen gut. Man darf es allerdings nicht an der Vision messen, die seinerzeit skizziert wurde.

Nach drei Jahren Entwicklungszeit präsentiert Introversion ein Produkt, dessen Aufbau- und Strategiesteil gelungen ist, das aber bereits an dieser Stelle eben den erwachsenen Charakter und Tiefgang vermissen läßt, der einst versprochen wurde.

Die tiefschwarze Materie lädt eigentlich zu Reflektionen jenseits von Gewalt und Wirtschaftschlichkeit ein - gerade die skizzierte Gefängnislandschaft der USA hätte weit mehr Bandbreite für eine Simulation bereitgehalten, aber damit eben auch Kontroversen ermöglicht, vor denen man leider zurückgescheut ist.

Die eilig auf den letzten Metern eingefügten Missionen mit ihren generischen und klischeebeladenen Erzählungen unterstreichen, dass man auf Nummer Sicher gegangen ist;statt die Simulation des Alltags auszubauen, hat man lieber hunderte Sammelkarten verstreut und einen unausgegorenen "Escape"-Modus eingefügt, um einen in dieser Form sinnbefreiten Multiplayer-Asspekt abzuhaken, der wohl ungefährlicher war als die Alternativen.

So befriedigend es ist, eine Besserungsanstalt der Superlative auszuheben, zu planen, zu bauen und in eine Festung ebenso wie einen Hort der Rehabiliation auszubauen, so wenig lädt Prison Architect zu Kreativität oder zum Experimentieren ein.

Wo während der Entwicklung des Spiels noch ein Dilemma absehbar war, ein Abwägen zwischen Unterdrückung und damit Sicherheit, aber erhöhter Rückfälligkeit einerseits und Rehabilitation und Resozialisierung, aber dafür erhöhtem Risiko andererseits, ist nun Perfektion möglich, aber damit eben auch letztlich nur ein logischer, richtiger Weg: Alles muss stimmen, was eine kurzweilige Herausforderung darstellt, aber sehr bald stimmt dann auch alles, und es gibt keine Herausforderung mehr.

Weder im Inneren noch von aussen trägt das Spiel echte Dynamik heran. Es wurden zwar auf den letzten Metern noch schnell "Events" eingefügt, die aber so oberflächlich und bemüht konzipiert sind, dass sie spielerisch vielleicht interessant sind, in punkto Immersion aber verheerend wirken. Es werden externe politische Akzente angedeutet - wie zum Beispiel Proteste gegen das Luxusleben von Gefägnisinsassen, aber sie stehen in keinem Zusammenhang mit dem Gefängnis, das man tatsächlich gebaut hat, und wiederholen sich dann auch in sehr kurzen Abständen. Die "Herausforderung" an dieser Stelle, das Entfernen sämtlicher Fernseher, macht es eher schlimmer, denn die sind nicht nur leicht ersetzt durch bessere Freizeitaktiviäten (also mehr Luxus), sie müssen in der Aufgabenstellung eben auch nur aus den Gemeinschaftsräumen entfernt werden. Fernsehen können die Insassen aber auch in der Kantine.

Und es ist ihnen letztlich völlig egal, ob und wo sie fernsehen oder Billard spielen. Ihre "Traits", ihre Charaktereigenschaften, skizzieren bedauerlicherweise ausschließlich den Grad an Gewalt und Chaos, den sie auszulösen in der Lage sind. Die spannendsten Objekte des Spiels sind damit letztlich nur beizeiten bewaffnete, letztlich völlig von Persönlichkeit befreite Kampfeinheiten, die abseits von Drogen und Alkoholabhängigkeit auch keine Schwächen haben. Es gibt keine friedfertigen, schwachen oder kränklichen Figuren, Alter spielt keine Rolle, und das weite Feld von Hautfarbe, sozialem Hintergrund oder jedweden Präferenzen bleibt unangetastet.

Während in einer Mission zumindest noch ein Gangsterboss die Landschaft betritt, sind die Neuankömmlinge im freien Spiel ein Muster von sozialer, finanzieller und erzieherischer Gleichberechtigung: 100 Prozent unausgebildete Analphabeten ohne irgendwelche Fähigkeiten, Besitz oder Prinzipien. Und auch hier läßt sich Perfektion erreichen: Wer von Anfang an einen Urlaubs- und Freizeitpark errichtet, muss sich um Aufstände, Mord- und Totschlag und selbst Gangaktivitäten keine echten Sorgen machen - denn darüber hinaus sind die Kriminellen dieses Universums allesamt völlige Authisten. Die Interaktionen zwischen den Gefangenen beschränken sich nicht nur sichtbar ausschließlich auf Gewalt (oder Ignoranz). Es gibt keine Freundschaften, keine Fehden, keine Vorurteile, und solange man keine Informanten einsetzt, sitzen auch Polizistenmörder und Excop friedlich zusammen vorm Fernseher, duschen gemeinsam und trainieren in trauter Gemeinsamkeit, ohne je miteinander zu sprechen, zu streiten, sich anzubrüllen, sich zu bedrohen, sich zu erpressen oder zu bestehlen. Hier verschenkt Introversion nicht weniger als das Grundpotential einer Gefängnissimulation und geht stattdessen den Weg von "die Sims" und Co.: Bloss alles schön jugendfrei, bloss kein sozialer oder politischer Kommentar, keine Diskussionen, keine heissen Eisen, keine Tabubrüche, und, selbstverständlich, auch nichts unter der Gürtellinie.

Damit bleibt Prison Architect hinter seinen Möglichkeiten zurück, ist aber dennoch aber kurzweilige Unterhaltung auf hohem Niveau.
Pro
  • ausgezeichneter Aufbauteil
  • vielseitige strategische Möglichkeiten, um Wirtschaftlichkeit und Sicherheit zu perfektionieren
  • stimmige Präsentation
Kontra
  • zu vorsichtig, zu uninspiriert, zu sehr bemüht, nicht anzuecken
  • schwache Alltagssimulation
  • halbgare Spielelemente, die hastig auf den letzten Metern eingefügt wurden, statt die Ressourcen auf den eigentlichen Kern zu verwenden
  • wenig Dynamik, und damit mangelhafter Wiederspiel- bzw. Langzeitspaß
 

Prison Architect

Prison Architect
sf2000
sf2000 11.10.2015 PC 
70%
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