ANALYSE DER 5 KLASSEN

Ich kann hier bestimmt Seitenweise philosophieren und dennoch kann es sein, dass ihr in bestimmten Fällen anderer Meinung seid, wie ich. Es kann außerdem sein, dass ihr anhand von der Beschreibung eine Klasse auswählt, von der ihr denkt, sie würde zu euch passen und dann stellt ihr im Spiel fest, dass ihr euch total unwohl fühlt.

Hinzu kommt der Unterschied zwischen der Story-/Einzelkampagne und dem Co-Op-Spiel online. Ich habe lange gebraucht, ehe ich für mich entschied, mit dem Verteidiger die Storymission zu spielen. Online spiele ich am liebsten entweder mit dem Champion oder mit dem Berserker. Das ändert sich aber, je welche Waffe und Rüstung ich gerade aktuell für einen Charakter habe.

Meiner Meinung nach sind Krieger (Champion), Verteidiger (Defender) und Sprengkommando (Commando) die vielseitigsten Klassen. Der Sprengkommando Commmander passt eigentlich zu allen anderen Klassen, außer zu seiner eigenen (also Commander / Commander klappt nur dann gut, wenn beide Sprengkommando-Soldaten die richtigen Gewehre / Kanonen und Rüstungen haben). Der Berserker hat eine schwächere Abwehr. Genauso der Bio-Ingenieur. Deshalb finde ich sie im Einzelmodus schwierig, besonders in Helheim.

Online kommt es immer darauf an, ob euer Coop-Parter Rücksicht auf eure Klasse nimmt. Der Bio-Ingenieur ist der stärkste Defensiv-Kämpfer und definitiv hauptsächlich der Heiler. Leute, die immer in Horden von Gegnern hineinrennen und dabei keine Rücksicht auf einen Bio-Ing. nehmen, sind in online-Matches mit dem Bio-Ingenieur eine Qual. Besser ist, man sucht sich dann eine andere Sitzung oder wechselt den Charakter.

1. ALLGEMEINGÜLTIGES FÜR ALLE KLASSEN
Viele Rollenspiele sind darauf ausgelegt, euch Charaktere zu bieten, die durch aufleveln ihre Schwächen ausgleichen müssen. D. h. habt ihr einen Charakter, der eine schwache Abwehr besitzt, dann müsst ihr dies durch entsprechende Punktverteilung etc. ausgleichen. Hier in Too Human ist das ANDERS.

BETONT unbedingt die Stärken, die eine Klasse zu bieten hat. Sonst werdet ihr keine Freude an eurem Charakter haben.

EINZELHEITEN
Alle Charaktere, egal welche Klasse ihr gerade bevorzugt, brauchen Schutz durch gute Rüstung und eine starke Waffe.

Erstes und oberstes Gebot: schmeißt alle Runen raus, die grau sind und später auch alle Runen die grün sind. Deren Effekte sind ganz einfach zu schwach.

Orangefarbene Runen haben oft Meisterschaften oder so, die solltet ihr wirklich nur in Rüstung einsetzen, die ihr länger tragt.

Epische Runen, also rote Runen gehören ausschließlich in die Rüstung, die ihr als Rüstung auch behalten wollt, eben Epische- oder Asen-Rüstung.

Blaue Runen sinnvoll eingesetzt bewahren euch vor so manchem Tod und sparen euch jede Menge Geld. Setzt unterwegs IMMER blaue Runen ein, so lange ihr eine Rüstung vorübergehend tragt. Blaue Runen bekommt ihr ausreichend in jeder Mission und im Laden, also verwendet sie. (Natürlich falls es die Zeit erlaubt, denn manche Partner haben Co-Op nicht so die Geduld, auf euch zu warten).

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich im Co-Op keine Zeit habe, Runen einzusetzen. Falls es euch genauso ergeht und ihr keine Zeit habt, ausgiebig eine Rüstung anzufertigen, aber unbedingt neue Rüstung anlegen müsst, weil eure aktuelle zu schwach oder zerbrochen ist, dann wählt eine Rüstung aus, die bereits viele blaue Runen enthält, die euch gefallen. Eventuell fertigt euch eine Rüstung aus den Entwürfen an.

VERMEIDET aber unbedingt AGGRESSION, es sei denn, ihr seid sehr stark und euer Partner sehr schwach. Aggression zieht die Aufmerksamkeit aller Feinde AUF EUCH. Eine Rüstung/ein Entwurf mit einer Aggressionsrune würde ich zur Sicherheit sofort in Prämie umwandeln. Ode anders ausgedrückt: falls ihr die Kämpfe besonders schwer findet und ihr das Gefühl habt, ihr könnt euch kaum zur Wehr setzen, dann überprüft, ob ihr eine Rune ausgerüstet habt, die Aggression besitzt und rüstet sie ab.
SCHUTZ VOR KRANKHEIT
1. Linderung
Achtet unbedingt auf Runen, die Linderung besitzen. Sie verkürzen die Dauer von Krankheiten wie Gift und Brennen. Je höher die Prozentzahl für Linderung, umso besser. Diese beiden letzteren sind die schlimmsten Krankheiten, weil ihr zum Beispiel in Helheim schnell daran sterben könnt.

2. Heilung = Ablation/Ablationsstrang
So etwas wie Heilung gibt es also doch auch indirekt. Es verbirgt sich hinter Begriffen wie Ablation und Ablativ-Schild.

Bedeutung laut meiner Recherche auf unterschiedlichen Seiten:
Ablation [zu lat. ablatus = hinweg-, fortgetragen, fortgetan]

Das Fremdwörterbuch sagt: die(_,_en) das Abschmelzen; Abtragung, Ablösung

Dahinter verbirgt sich die Absorbierung des Schadens in Lebensenergie. Na, wer soll auf so was auf Anhieb kommen?

Also Leute, wenn ihr eine epische Rune findet, also eine rote Rune, auf der die Beschreibung folgendermaßen lautet: Ablationsstrang - dann ist das DIE Rune für Heilung. Die Rune sieht aus wie Pfeil nach oben und gewährt als Bonus Rüstung Alle Fertigkeiten + 1. Haltet also unbedingt nach solchen Runen Ausschau. Ablation ist schwer zu finden.

Geschicklichkeit/erhöhtes (Ausweich-) Tempo
Kann im Prinzip auch jeder gebrauchen, denn das müssen alle Charaktere können.

ANGRIFF
Bis auf den Bio-Ingenieur gilt allgemein folgendes: verstärkt IMMER den Angriff eurer Waffe. Richtet euch IMMER nach der Waffe, die durch den Bonus gefördert wird, oder die ihr in eurem Talentbaum fördern könnt. Macht sie stärker.

Sammelt euch Runen, die vielseitig sind. Beispiel: Zweihändiger Schaden + 15% ist vielseitiger, als eine Rune mit Schwertschaden + 15%. Ein Schwert kann sowohl einhändig als auch zweihändig sein. Ein Hammer und ein Stab genauso. Eine Rune mit Zweihändiger Schaden + kann also in verschiedene Waffen sinnvoll eingesetzt werden. Falls ihr im Laden über solche Runen stolpert, dann kauft sie. Von denen könnt ihr nie genug haben.

Schusswaffen brauchen unbedingt schnellere Nachladezeiten und an zweiter Stelle mehr Munition. Schnelleres Nachladen sollte aber Priorität haben. Außerdem erhöhte Reichweite, besonders bei Gewehren, die können nicht weit genug reichen. Ich ziehe im übrigen selbst bei einem kybernetischen Charakter das Gewehr der Kanone vor, denn die Kanone macht euren Charakter sehr langsam.
2. KLEINE ANALYSE DER EINZELNEN KLASSEN

DER BERSERKER
Schaut euch die Vorzüge an (Statistik/Bonusse):
Gesteigerter Nahkampfschaden
Gesteigertes Angriffstempo
Gleitdistanz und Tempo erhöht
Beidhändige Geschicklichkeit

BEVORZUGTE WAFFE:
Egal, Hauptsache, er kann sie zweihändig führen.

SCHWÄCHE
1. Schusswaffen-Schaden niedrig
Daraus lassen sich leicht die Schwächen erkennen. Im Talentbaum bekommt der Berserker sowohl auf dem rechten als auch auf dem linken Zweig einen Bonus auf beidhändige Waffen. Er hat keinerlei Bonus auf Schusswaffen.

Der Berserker macht also sehr schlechten Schaden mit Schusswaffen, und damit macht er schlechten Schaden auf große Distanz.
2. Abwehr niedrig
Ohne Probleme lässt sich erkennen, dass der Berserker den Schwerpunkt auf Geschicklichkeit hat. Das geht auf Kosten der Abwehr. Da der Berserker ein Charakter ist, der sich stets mitten im Getümmel aufhält, kann das sehr schnell zum k. o. führen.

Also der Berserker zwar ein brillanter Nahkämpfer, allerdings stirbt er auch schnell, wenn ihr seine Abwehr vernachlässigt. Er braucht jemanden im Rücken, der ihm Luft verschafft, sprich zwischendurch die Gegner aufmischt. Hier spielt es ebenfalls eine Rolle, ob der Partner eine Kanone hat, sprich kybernetisch ist, oder nicht. Also ein kybernetischer Sprengkommander und ein Berserker sollten gut zusammen arbeiten können. Ich hab das nicht getestet, weil ich sehr ungern mit dem Berserker spiele.

Welche Gesinnung?
Die niedrige Abwehr des Berserkers spricht für die kybernetische Gesinnung, denn da bekommt ihr Muskulatur + und einen Bonus auf die Gesundheit.
1.Grundfertigkeit Vermehrte Muskulatur. Steigert den Angriffsschaden entsprechend dem derzeitigen Wert des Trefferzählers.
2.Grundfertigkeit: Steigert den Gleitangriffsschaden.

Sinnvoll scheint der rechte Zweig im Kybernetik-Baum zu sein:
1.Verbreiter des Ruins: Steigert den Radius von Zerstörer-Angriffen.
2.Streubomben-Verteiler: Steigert die Auftrittsrate von Bonuseffekten bei Angriffen.
3.Ewig fließende Quelle: Steigert die maximale Einsatzzeit der Spinne.

Letzte Eigenschaft: Gehärtetes Carbotanium-Chassis. Steigert den Verteidigungsbonus von ausgerüsteten Rüstungsteilen.

Das heißt: so könnt ihr die niedrige Abwehr ausgleichen. Es ist aber eure Wahl und ich denke ihr könnt das nur herausfinden, indem ihr eure Charaktere selbst testet.

BIO-INGENIEUR
Bonus: Regeneration für den Bioingenieur und die Gruppe

BEVORZUGTE WAFFE
Es wird keine Waffe explizit gefördert.

Talentbaum mittlerer Zweig
Krieger des Kampfruders: Steigert zweihändigen Waffenschaden
Talentbaum rechter Zweig
Fähigkeit: Krieger nach Tyrs Technik: Steigert den Schaden durch einhändige Waffen
STAB
Meiner Meinung nach ist ein Stab eine sehr gute Entscheidung für den Bio. Das lässt sich folgendermaßen begründen: er hat ganz einfach eine höhere Reichweite. Das ist für den Bio sehr von Nutzen.

Eine der epischen Waffen, die nur ein Bio-Ingenieur tragen kann, ist ein Stab, der zweihändig geführt wird.

Ihr seht also: bei der Wahl der Waffe entscheidet euch immer für diejenige Waffe, die in eurem Talentbaum auch gefördert wird. Wählt ihr zweihändige, dann versucht so weit es möglich ist, dem Bio eine zweihändige Waffe zu besorgen.

Zusammenfassung
Ihr seht, der Bio-Ingenieur hat keinerlei Boni auf irgendetwas, das mit Angriff oder Verteidigung zu tun hat. Er ist sehr langsam und hat eine niedrige Abwehr. Das wird sich auch mit vielen Runen nur geringfügig ändern. Er ist wirklich in erster Linie Heiler.

Verstärkt die Heilung, die er anrichten kann. Was auch sehr nützlich war, ist die Spinnenfähigkeit auf dem mittleren Zweig, die einen Schild herstellt. Das ist auf dem Zweig, der auch die Verstärkung des Schadens mit einer zweihändigen Waffe ist. (Trifft sich gut, wegen dem epischen Stab).

Hüter der NORNen, Spinnen-Fähigkeit: Baut einen Schutzschild auf, der Schaden auffängt.

Der Bio-Ing braucht ihr Ablatives Schild als Runen-Eigenschaft, die ihr in eine Rüstung einsetzen könnt und als erstes definitiv mehr Schaden auf den Waffen. Die Abwehr des Bios zu verbessern, kommt eigentlich erst an zweiter Stelle (wenn überhaupt, der wird immer eine niedrige Abwehr behalten).

Ablativ bedeutet: ein Schaden wird teilweise in Heilung umgewandelt. Eine solche Eigenschaft kann im Übrigen jeder gebrauchen, aber beim Bio ist sie zwingend erforderlich.
Welche Gesinnung?
Für mich schrie förmlich alles nach einer kybernetische Gesinnung, weil ihr dadurch die Abwehr erhöhen könnt. Allerdings bin ich mit dieser Entscheidung nicht so ganz glücklich. Da ein Bio langsam ist, wird er noch viel langsamer, wenn er eine Kanone trägt, was ihr in Helheim zum Beispiel überhaupt nicht gebrauchen könnt. Zumindest im Co-Op Spiel und in Helheim braucht der kybernetische Bio statt einer Kanone ein Gewehr.

Für eine kybernetische Gesinnung spricht allerdings die Verstärkung der Abwehr, die er von einer kybernetischen Gesinnung bekommt. Das ist der einzige Vorteil.

Vielleicht geht ihr anders herum an die Entscheidung heran: Wenn ihr den kybernetischen Weg wählt, geht euch der Bonus auf Heftige Angriffe verloren, den ihr von der menschlichen Gesinnung bekommt. Die Heftigen Angriffe richten sich gegen eine Gruppe von Gegnern, sie sind schnell, wendig, sehr effektiv, weil sie alle Gegner wegschleudern, und sie sind vor allem gegen Feinde, die Polarität haben, unverzichtbar. (Heftiger Angriff: RS und LS in die Richtung einer Feindgruppe oder eines einzelnen Feindes drücken, der weit weg steht). UND sie können selbstverständlich nur mit Nahkampfwaffen ausgeführt werden.

Fazit: wenn ihr die kybernetische Gesinnung wählt, dann braucht ihr für euren Bio ein gutes Gewehr, mit dem er schneller ist, als mit Kanone.
SPRENGKOMMANDO-SOLDAT (Commander)
Klassen-Bonusse
Erhöhter ballist. Schaden u. Reichweite
Erh. Granaten- und Munitionskapazität
Erh. Feuerrate u. gest. Nachladetempo
Spinnenkapazitäts-Bonus

Talentbaum rechter Zweig
Hier wird der Schaden durch Plasma erhöht. Alle drei Eigenschaften verstärken diesen Schaden.

WAFFE
Der rechte Zweig des Talentbaumes verstärkt den Schaden, den ein Gewehr zufügt.

Welche Gesinnung?
Der Commander ist eine Niete im Nahkampf und langsam dafür aber sehr gut mit den Fernwaffen. Viele der Commader, die ich getroffen habe, waren kybernetisch und hatten eine Kanone.

Ich hatte zunächst einen Sprengkommander mit menschlicher Gesinnung, hatte aber das Gefühl, ich komme entwicklungstechnisch nicht vom Fleck.

DANN KAM FLORIDA RASTA
Er sagt: mach einen Neuen und mach ihn kybernetisch. Ich folgte seiner Einladung zum Spiel in die Midgardschlange Yormungand mit meinem Level 1 Kommander. Beim Glitch dort in Mission 3-4: Bauch der Bestie (Belly of the Beast) levelte er mich innerhalb von 6 Stunden auf Stufe 50. Als Ausrüstung bekam ich von ihm

Skolls unfehlbare Furchtmarke - Ein Plasma-Gewehr (Hybrid)

Die Asenrüstung, die wir nicht von der Spinne bekamen hat er ergänzt.

Helm: Skolls blutverschmierter Grimm-Helm
Rumpfpanzer: Ätzendes Chassis von Skoll
Schulterteile: Skolls Stärke
Panzerhandschuhe: Skolls rote Klauen
Überhosen: Skolls bewegliches Chassis
Stiefel: Skolls Traktionsschützer

Fähigkeiten auf dem Talentbaum:
Als Nahkampfwaffe haben wir ein Schwert genommen, das 4 leere Plätze für Runen hat. Dort eingesetzt wurde Hybrid-Schaden + 8 und zwar 2 x, Gewehrschaden + 10 und Geschicklichkeit + 13%. Dieses Schwert wird der Commander selten benutzen. Es dient dazu, das Gewehr und die Geschicklichkeit zu verbessern, also rüstet nicht irgendetwas aus. Verschenkt keine Chance!

Fertigkeiten im Klassenbaum 1. Talentbaum: hier haben wir die habe ich die rechte Seite gewählt, damit er mehr schaden auf Plasma bekommt, der Gewehrschaden erhöht wird. Außerdem ist der Kampfschrei so ausgerichtet, dass ihr mit jedem Schuss mehr Schaden macht: je mehr ihr angreift, desto höher der Schaden. Das ist meiner Meinung nach einer der besten Kampfschreie, die es gibt.

Im Gesinnungs-Baum habe ich natürlich die linke Entwicklung gewählt, um die Reichweite und Munitionskapazität zu erhöhen. Diese Eigenschaften bekommen natürlich auch entsprechend maximale Punkte.

So ausgerüstet haben Florida Rasta und ich Helheim im 20 Minuten absolviert. Die reinsten Kampfmaschinen. Wenn man das einmal erlebt hat, dann begreift man, dass dieses Spiel darauf ausgelegt ist, als Charaktere Spezialisten zu schaffen, die ihre Stärken betonen müssen, damit die Schwächen erst gar nicht auffallen. Schwächen beseitigen zu wollen, bringt hier im Spiel gar nichts.

VERTEIDIGER (Defender) / EIS
Klassen-Bonusse:
Bonus-Widerstände
Hammer- & Schild-Geschicklichkeit
Immunität gegen Niederschlagen
Aggressivitäts-/Spott-Bonus

WAFFE - HAMMER
Die beste Waffe für den Verteidiger ist eindeutig der Hammer. Er hat bereits ohne durch den Talentbaum eine Fähigkeit erlernt zu haben einen Bonus auf den Hammer.

Kleine Analyse
Er ist von allem etwas. Für die Storymission ist er meine bevorzugte Klasse, weil er durch die hohe Abwehr weniger schnell stirbt.

Online mag ich ihn wesentlich weniger, was eindeutig damit zu tun hat, dass er nicht zu jeder Klasse passt. Berserker und Verteidiger ist elend zu zocken und da in der Auflistung der Sitzungen nicht gezeigt wird, welche Klasse der Host hat, seid ihr schnell angeschmiert. Der zweite Grund ist, dass Too Human eigentlich ein pures Nahkampfgeschnetzel ist. In den Online-Kampagnen sind zudem noch viel mehr Gegner, als offline, d. h. der Verteidiger gerät schneller in Bedrängnis. Das ist schlecht, denn er ist zwar im Nahkampf nicht schlecht mit seinem Hammer, aber eine Niete im Luftkampf.
Welche Gesinnung?
Ehrlich gesagt, ist das ziemlich egal. Wir reden hier über den Verteidiger, der von zu Hause aus eine hohe Abwehr hat und infolgedessen nicht unbedingt erst kybernetisch werden muss, um sie zu bekommen.

Pro und Contra
Die menschliche Gesinnung liefert euch einen Bonus im Nahkampf, wenn ihr den rechten Zweig wählt. Falls ihr sowieso nicht so viel im Nahkampf machen wollt, dann könnt ihr darauf verzichten und euch auf den Fernkampf mit Schusswaffen konzentrieren. Das bedeutet, ihr wählt die kybernetische Gesinnung. Wenn ihr unbedingt eine Kanone wollt, dann macht ihn ebenfalls kybernetisch.

Meine Erfahrung war in der Einzelmission, dass ich mit der menschlichen Gesinnung besser zurecht komme, denn die menschliche Ausrichtung hilft unterstützt die Entwicklung der Heftigen Angriffe. Da der Verteidiger als epische Waffe einen Hammer hat, kommt der mit der zusätzlichen Unterstützung der menschlichen Gesinnung erst so richtig in Fahrt.
KRIEGER (Champion)/FEUER
Klassen-Bonusse:
Luftkampf-Beherrschung (funktioniert auch mit Pistolen)
Krit. Treffer-Bonus (selbst und Gruppe)

BEVORZUGTE WAFFE
Schwert oder Pistolen - je nach Entwicklung, ist eure Entscheidung

Talentbaum - Linker Zweig
Krieger des Blut-Aals: Steigert den Schwert-Waffenschaden.
Rechter Zweig
Gengnirs Verwandtschaft: Steigert Pistolen-Waffenschaden

Er ist von allem etwas und heißt nicht umsonst Champion. Er hat von allem etwas soll heißen: er ist gut im Nahkampf, kann aber auch mit Schusswaffen einen brauchbaren Schaden machen. Das heißt gleichzeitig, dass dies im Single-Player seine größte Schwäche ist. Er ist dann überall Mittelmass. In den Solo-Kampagnen stirbt er mir zwischendurch einfach zu oft. Und so lange ihr nicht online gehen wollt, dauert es Ewigkeiten, bis ihr eine vernünftige Rüstung zusammen bauen könnt.

BESTE AUSRÜSTUNG
1. Runen: gebt ihm unbedingt und vor allem anderen: Linderung. So viel wie möglich und so hoch wie es geht. Interessanter weise habe ich für diesen Charakter unglaublich viel Rüstung gefunden, die diese Rune bereits hatte. Zieht immer diejenige Rüstung vor, die Linderung hat. Setzt dem Champion Runen in die Rüstung, die Rüstungsbonus + liefern. Seine Abwehr solltet ihr verstärken. Zusätzlich dazu braucht er meiner Meinung nach mehr Geschicklichkeit.

2. Waffe: Online ist der Krieger (Champion) - wie schon gesagt - für die meisten ein prima Partner, wenn ihr auf die Waffe achtet, die ihr ausrüstet. Baut die Eigenschaften in die Waffe ein, die sie schneller, höher, stärker macht. Das ist ganz wichtig, damit der Champion nicht nur mittelmäßigen Schaden macht.

Schwert oder Pistole?
Entscheidet ihr euch für entweder den linken Zweig, dann achtet darauf, dass euer Champion (Krieger) ein gutes Schwert bekommt, oder wählt ihr den rechten Zweig, dann konzentriert euch auf gute Pistolen.

Hier ein Beispiel:
Habt ihr zum Beispiel einen Hammer, der etwas höheren Schaden macht, als ein Schwert und ihr habt auf eurem Talentbaum den linken Zweig gewählt, dann macht der Champion mit dem Schwert dennoch mehr Schaden als mit dem Hammer. Der Schaden mit einem Hammer würde dann ins Gewicht fallen, wenn er um mehr als 800 Angriffspunkte höher liegt, als der Angriff mit einem Schwert. Falls ihr also mal kein vernünftiges Schwert bekommen könnt, dann nehmt erst dann eine andere Waffe, wenn der Angriff extrem über dem des Schwertes liegt.
Welche Gesinnung?
In diesem Fall ist das ganz einfach: wenn ihr mit Pistolen kämpfen wollt, dann macht euren Charakter kybernetisch, denn dort bekommt ihr Bonusse auf alles, was mit Schusswaffen zu tun hat.

Wollt ihr mit dem Schwert kämpfen, dann lasst ihn menschlich, denn das gibt euch einen Bonus auf Heftige Angriffe.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team