Schattenkrieger

--> Die Rolle in der Gruppe

In der Gruppe ist der Schattenkrieger eher in den hinteren Reihen eurer Gruppe anzutreffen. Von dort aus kann er ungestört die Gegner mit seinem Bogen aufs Korn nehmen. Bei seinen Angriffen greift er auf ein Sortiment von Fertigkeiten zurück die entweder auf kurze oder hohe Distanz ausgelegt sind und entweder ein einzelnes Ziel treffen oder sogar einen ganzen Bereich mit Pfeilen spicken. Mit seiner leichten Rüstung hält er zwar nicht viel aus, kann jedoch auch im Nahkampf zulangen falls es hart auf hart kommt.

--> Solospiel

Solo ist der Schattenkrieger anders als sein Pendant der Squigtreiber ohne Tierbegleiter unterwegs. Seine fehlende Unterstützung gleicht er mit verlangsamenden oder niederwerfenden Schüssen aus um die näher rückenden Feinde auf Distanz zu halten. Seine wichtigste Waffe mit der ihr vorrangig den Gegnern zu Leibe rückt ist euer Bogen. Auf Nahkampf solltet ihr euch nur einlassen, wenn es nicht anders geht oder ihr den Pfad des Ansturms als Meisterschaft wählt.


--> Meisterschaften

Pfad des Spähers
Verbessert eure Schadensfertigkeiten auf hohe Distanz

Pfad des Ansturms
Verbessert eure Nahkampffertigkeiten

Pfad des Plänklers
Verbessert eure Schadensfertigkeiten auf kurze Distanz und in der Bewegung



Erzmagier

--> Die Rolle in der Gruppe

Der Erzmagier der Hochelfen ist eine der Hybridklassen im Spiel, die sowohl effektiv Heilen als auch Schaden verursachen kann. Er nutzt seine weiße Magie die er in zwei Richtungen ausbauen kann. Nutzt er Heilzaubern, baut er bis zu fünf Kraftpunkte auf, die er nutzen kann um Schadenszauber schneller oder effektiver zu sprechen. Wirkt er Schadenszauber, baut er so genannte Ruhepunkte auf, die er dann im Umkehrsinn nutzt um sehr viel effektiver oder schneller Heilen zu können. Neben den ganzen Heilungen und Schadenszaubern kann er auch auf ein Sortiment Zauber zugreifen mit dem er Gegner mit negativen Effekten belegen und deren Resistenzen verringern kann.

--> Solospiel

Wenn ihr alleine seid, solltet ihr stehts eure Kraft- und Ruhepunkte nutzen um den Gegnern gescheit zu zusetzen und euch selbst am Leben zu erhalten. Jeder Kraft- oder Ruhepunkt steigert bei allen Zaubern mit Wirkzeit, die Zaubergeschwindigkeit um 20% und bei Sofortzaubern steigern die Punkte jeweils den Effekt um 5% (Kraftpunkte verbessern eure Schadenszauber und Ruhepunkte eure Heilzauber). Auf den Nahkampf solltet ihr euch allerdings nicht einlassen, da ihr in eurer dünnen Robe nicht gerade viel aushaltet. Als Waffe tragt ihr immer einen netten Zweihandstab mit euch rum, wie es sich halt so als Erzmagier gehört.

--> Meisterschaften

Der Pfad der Isha
Verbessert und verleiht Fertigkeiten zur besseren Heilung

Pfad des Asuryan
Verbessert und verleiht Fertigkeiten um Schaden zu verursachen

Pfad des Vaul
Verbessert und verleiht Fertigkeiten Gegner mit negativen Effekten zu schwächen


Schwertmeister

--> Die Rolle in der Gruppe

Als Schwertmeister ist man einer der ersten vorn am Feind und mischt in jedem Nahkampfgetümmel mit. Mit der schweren Rüstung kann man viel wegstecken und probiert die Gegner möglichst gut von den leichter gerüsteten Kumpanen fern zu halten. Um dies zu bewerkstelligen greift der Schwertmeister neben seinem dicken Zweihandschwert auch zu diversen Angriffen, mit denen er die Gegner verlangsamt oder sie zu Boden schlägt. Neben seinem Zweihänder kann der Schwertmeister natürlich auch die auf die richtige Beschützerrolle wechseln, indem er zum Einhandschwert plus Schild übergeht.


--> Solospiel

Euer Kampfstil unterscheidet sich ein wenig von anderen Nahkämpfern auch ihr habt so eure Eigenheit. In diesem Sinne haut ihr nicht nur einfach drauf, sondern ihr baut auf euren Attacken erst auf. So könnt ihr zum Beispiel am Anfang eines Kampfes erst ein Mal nur einige wenige Attacken auswählen, sobald ihr eine davon eingesetzt habt schaltet ihr die nächste Stufe frei und könnt dann schon die besseren Attacken ausführen. Beim Schwertmeister wird es Balance genannt. So erreicht er nach seiner ersten Attacke eine verbesserte Balance und nach einer weiter aufbauenden Attacke die perfekte Balance, mit dieser sind dann eure besten Attacken frei zur Wahl und ihr könnt eine davon auf den Gegner entfesseln. Unterwegs sorgt ihr euch dann darum eure schwere Rüstung möglichst aktuell zu halten und entweder mit einer Zweihandwaffe oder einem Einhandschwert plus Schild dem Feind zu Leibe zu rücken.

--> Meisterschaften

Pfad des Khaine
Verbesserung eurer offensiven Fertigkeiten mit dem Zweihandschwert

Pfad des Vaul
Verbesserung eurer defensiven Fertigkeiten mit Schwert und Schild

Pfad des Hoeth
Verbesserung eurer magischen Schadens- und Unterstützungsfertigkeiten


Weißer Löwe

--> Die Rolle in der Gruppe

Als weißer Löwe und somit eine entfernte Art eines Jägers, macht ihr es euch zur Aufgabe zusammen mit eurem Begleiter Unterstützung in der Schlacht zu geben wo sie gerade gebraucht wird. Teilt Schaden aus, haltet die Feinde von den Robenträgern fern und behindert Feinde. Zusammen mit eurem Löwen seid ihr ein gefährliches Gespann und egal welche Meisterschaft ihr wählt, auf Schaden ausgelegt.

--> Solospiel

Ihr selbst könnt eine mittlere Rüstung tragen und setzt Gegnern mit einer dicken Zweihandaxt zu. Euer Löwe ist stets an eurer Seite und Unterstützt euch in dem Maße wie ihr ihm befehlt. Soll er euch am aktuellen Gegner helfen? Soll er schon mal den nächsten angreifen? Es ist eure Wahl. Genauso wie die Entscheidung wer von euch beiden den Gegner auf sich zieht, während der andere Schaden austeilen kann. Das wichtigste Merkmal an dieser fernen Art eines Jägers ist jedoch definitiv, dass er keine Fernkampfwaffe nutzt.

--> Meisterschaften


Pfad des Jägers
Verbessert und verleiht euch und eurem Begleiter jeweils ausgewogene Fertigkeiten

Pfad des Axtträgers
Verbessert und verleiht euch offensive und dem Begleiter defensiv Fertigkeiten

Pfad des Wächters
Verbessert und verleiht euch defensive und dem Begleiter offensive Fertigkeiten



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