Akt I: Der Schlächter

Der Schlächter hat drei Angriffe, auf die man besonders achten muss. Nahkämpfer und alle anderen, die ihm zu nahe kommen, sollten ausweichen, sobald der Schlächter zweimal kurz auf und ab hüpft. Dem folgt nämlich ein besonders heftiger Schlag.

Sein Flammenstrahl macht im Gegensatz dazu kaum Schaden, doch diesem folgt immer eine "Rammattacke", bei der er mit dem Kopf voraus gegen die nächste Wand läuft. Auch hier sollte man nicht dazwischenstehen. Anschließend ist der Gegner aber kurze Zeit lang betäubt, sodass eigene Angriffe erstmal vollkommen freie Bahn haben.

Fernkämpfer müssen außerdem aufpassen, wenn der Schlächter mit dem Stab anpeilt. Dann nämlich setzt er seinen Haken ein, um den eigenen Charakter an sich heranzuziehen, was für Fernkämpfer, gerade auch in Kombination mit dem brennenden Boden, verheerende Folgen haben kann.

Jenes ist die letzte Tücke bei diesem Kampf: sieht man, dass das Bodenstück, auf dem man gerade steht, zu glühen beginnt, sollte man sofort alles stehen und liegen lassen und sich einfach nur neu positionieren. Wenn es geht immer so, dass zwischen dem eigenen Charakter und den beiden Heilbrunnen in nördlicher Richtung keine Flammen liegen.

Achtet man auf diese Dinge, wird der Schlächter ein handzahmer, wenn auch nach wie vor lebenspunktstarker, Gegner.



Akt II: Belial

Zu Beginn des Kampfes ist Belial ziemlich einfach zu handhaben. Einzig wenn er mit der Rechten ausholt und sie grün zu leuchten anfängt sollten schwach gerüstete Charaktere aufpassen: dann nämlich verschießt er drei grüne Projektile, die fächerförmig von ihm aus nach vorne rollen.

Nach seiner Transformation wird Belial etwas schwerer zu bekämpfen. Seine Standardangriffe sind das normale Zushauen in einer Abfolge von fünf Schlägen, wobei der Ort, an dem seine "Arme" niedergehen vorher mit grünen Kreisen markiert wird. Drei Schläge folgen direkt aufeinander, danach ist eine kurze Pause, die man für einen Angriff nutzen kann. Danach folgen zwei weitere, wobei der letzte an ca. der gleichen Stelle wie der vorletzte einschlägt, allerdings einen größeren Wirkradius hat, sodass man lieber von vornherein ein Stückchen weiter in Deckung gehen sollte.

Auf diesen Angriff kann eine Wiederholung desselben folgen oder einer von zwei weiteren Attacken.

Zum einen kann es passieren, dass Belial seine Extremitäten in den Boden steckt. Dann entstehen lauter Kreise auf dem Boden, die jeweils immer weiter auseinandergehen und schlussendlich explodieren. Diese Attacke kann sehr schnell sehr viel Schaden machen, sodass man besser für die Dauer des Angriffs nur in Bewegung bleibt und ausweicht.

Zum anderen schießt der Gegner von Zeit zu Zeit einen grünen Strahl aus seinem Mund, der von rechts nach links über nahezu die komplette Plattform geht. Um diesem zu entgehen, sollte man sich nach Belials Standardangriff bereits in einer Ecke der Plattform platziert haben – hier ist man weitestgehend vor dieser Attacke geschützt und kann in Ruhe abwarten, was für eine Attacke nun folgt.



Akt III: Azmodan

Die Problematik mit dem Herrn der Sünden ist, dass er einen im Grunde ständig zur Bewegung zwingt, was das Angreifen schwer macht.


Es ist im Grunde immer ein Feuerball im Spiel, der den eigenen Charakter sogar verfolgt! Immerhin ist das Geschoss recht langsam, sodass man sich einen guten Vorsprung aufbauen, ein paar Attacken anbringen und dann weiter laufen kann.


Im Eifer des Gefechts sieht man die andere Attacke manchmal garnicht kommen: sie wird nur durch einen sehr dünnen roten Kreis kurz angedeutet, dem ein Regen aus Leichenteilen folgt. Der Kreis zeigt dabei das Feld an, in dem die Attacke trifft.


Nahkämpfer sollten sich darüber hinaus vor der Attacke in Acht nehmen, die auf das Aufbäumen Azmodans folgt: sie macht großen Schaden und kann mit entsprechender Reaktion durchaus vermieden werden.


Hat man ihm eine gewisse Menge der Lebensenergie weggeschlagen/-geschossen, wartet er mit neuen Gemeinheiten auf.


Dann nämlich beschwört er Höllenportale, die spieltechnisch als Gegner gelten und ihrerseits neue Gegner beschwören. Diese Portale sollten also schnellstmöglich zurück zum Teufel geschickt werden. Immerhin werden die jeweiligen Standorte auf der Karte angezeigt...


Am schlimmsten sind die sich ausbreitenden schwarzen Kreise, die ab jetzt auf dem Boden auftauchen können: hiervon entstehen in kurzer Zeit mehrere hintereinander und sie breiten sich aus. Wer innerhalb dieser Kreise steht, verliert sehr schnell Leben; steht man im Schnittbereich mehrerer Kreise, sogar noch mehr. Glücklicherweise ist dieses Manöver relativ selten und während es andauert, sollte man sich nur auf das Ausweichen konzentrieren.


So oder so wird dieser Kampf zäh. Das eigene Überleben sollte an erster Stelle stehen, da man sonst den gesamten Kampf wieder von vorn beginnen darf.



Akt IV: Diablo

Das oberste Übel hat derartig plötzliche Angriffe, dass es unschaffbar ist, ihnen allen und komplett auszuweichen, deshalb sollte man sich beim Kampf mit ihm stets in die Nähe eines der beiden Heilbrunnen stellen. Diese regenerieren ihren lebensspendenden Inhalt alle 60 Sekunden, sodass eine gute Taktik ist, sich neben einen der beiden zu stellen, wenn beide voll sind und Diablo anzugreifen. Weicht man hierbei den schlimmsten Attacken aus, kann man das lange durchhalten, bevor man sich des Brunnens bedienen muss. Ist einer der beiden Brunnen leer, verlegt man seine Aufmerksamkeit 60 Sekunden lang nur auf das Ausweichen, und zwar möglichst in der Nähe des zweiten Brunnens. Sind dann beide Brunnen wieder voll, kann man wieder zum geordneten Angriff übergehen.

Damit man trotzdem nicht zu schnell zu viel Leben verliert, kann man zumindest den folgenden Angriffen auf Reaktion ausweichen.

Entstehen schwarze Umrisse auf dem Boden, sollte man in Bewegung und von den Umrissen weg bleiben. Hier entstehen "Käfige", aus denen sich Diablo den eigenen Charakter packt und schmerzhaft zu Boden wirft.

Stampft er mit dem Fuß auf, schießen Feuerbälle von ihm weg, entweder kreisrund in alle Richtungen mit relativ viel Platz zwischen zwei Projektilen oder fächerförmig nach vorne, wobei der Platz zwischen den Geschossen dann sehr viel kleiner ist.

Ein weiterer heftiger Angriff steht bevor, wenn Diablo die Hände über den Kopf hebt: dann lässt er um den eigenen Charakter einen Flammenkreis entstehen, dem man meist nur mit einem direkten Ausweich- oder Schutzskill entgegenwirken kann. Dies sollte man allerdings unbedingt tun, wenn man einen solchen Skill im aktiven Repertoire hat.

Beim Kampf gegen Diablo gibt es zwar ein Zwischenspiel, bei dem man kurz die Örtlichkeiten wechselt, doch ansonsten ändert sich kaum etwas. Man muss hier immer wieder gegen "Schattenklone" des eigenen Charakters kämpfen, doch diese sind weitaus harmloser als man zunächst meinen könnte. Auch Diablo hat hier die gleichen Fähigkeiten wie zuvor; das schlimmste an diesem Teil des Kampfes ist wohl die Tatsache, dass es hier keine Heilbrunnen gibt...

Auch nach diesem Intermezzo gestaltet sich der Kampf größtenteils gleich. Einzig Diablos neue Attacke, ein  Flammenstrahl, den er mit einer Geste des tiefen Einatmens samt Leuchteffekten ankündigt, ist neu. Diesem sollte man unbedingt durch im Kreis Laufen ausweichen.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team