Das Booklet und Highlights der Eigenschaften

Das Booklet, als das kleine Heftchen in der Hülle vom Spiel, ist eines der besten, das ich je gesehen habe. Auf den Seiten 24 bis 30 findet ihr alles aufgelistet, was die Klassen betrifft. Hier steht geschrieben, auf welchem Rang eine bestimmte Fähigkeit erlernt wird. Hier wird auch aufgelistet, welche Wirkungen und Zauber zu welcher Fähigkeit gehören.

Schaut euch dieses Seiten unbedingt immer wieder an und plant so, welche Klasse ihr freischaltet und welche Klasse ihr am schnellsten im Rang erhöht.

Highlights der Klassen und Fähigkeiten

Es gibt folgende 9 Klassen:
Schwertmeister
Schwarze Magie
Weiße Magie
Beistandsmagie
Barrierenmagie
Henker
Mönch
Beschützer
Alleskönner

Diese Klassen müsst ihr allerdings zuerst freischalten. Wenn ein Charakter Stufe 5, 10, 20, 30 etc erreicht, werdet ihr aufgefordert eine neue Klasse für den Schatten freizuschalten. Daher ist es wichtig, dass ihr wisst, was unter den einzelnen Klassen zu verstehen ist. Steckt eure Nase also in das Booklet! Trotzdem hier einige Tipps, denn es gibt doch ein paar grundsätzliche Dinge, die ihr wissen solltet. Zwei Klassen sollten bei euch absolute Priorität haben: das sind Alleskönner und Mönch. Alleskönner gibt euch Ausrüstungsplätze, Mönch gibt euch auf Rang 10 Meditation. DAS heilt negative Statusveränderungen zum Beispiel Gift und Stumm. Lest in den folgen Abschnitten weiter Erklärungen dazu.

Fähigkeiten und Zubehör-Plätze

Absolute Priorität sollte bei euch die Klasse "ALLESKÖNNER" haben. Wieso? Von dieser Klasse bekommt ihr weitere Ausrüstungsplätze. Schaut euch im Booklet die Seite 30 an. Dort seht ihr, dass ihr bis zum Rang 36 insgesamt 8 zusätzliche Fähigkeitenplätze und 3 zusätzliche Plätze für Ausrüstung erhaltet. Diese benötigt ihr unbedingt.

Es verhält sich nämlich so:
Klassen werden im Menü "Schatten" ausgerüstet. Ihr könnt immer nur eine Klasse ausrüsten. Dann stehen euch von dieser einen Klasse jedoch alle Wirkungen und Zauber zur Verfügung, die ihr im Inventar habt, auch wenn ihr die Fähigkeit eigentlich noch nicht erlernt habt, zu der ein Zauber gehört. Beispiel Glanz II. Ihr findet diesen nützlichen Zauber im Wald der Toten. Er gehört zur Fähigkeit Weiße Magie Lv 4. Diese Fähigkeit könnt ihr erlernen, wenn ihr die Klasse Weiße Magie auf Rang 21 bringt. Im Wald der Toten seid ihr unmöglich mit der Weißen Magie auf diesem Rang. Glanz II könnt ihr jedoch trotzdem zaubern. Es steht euch sofort zur Verfügung, wenn ihr Weiße Magie im Menü "Schatten" als Klasse ausrüstet.

Wollt ihr die Wirkungen und Zauber anderer Klassen nutzen, dann müsst ihr sie im Menü Fähigkeiten ausrüsten. Fähigkeiten rüstet ihr immer dann selbständig aus, wenn eine Klasse nicht unter dem Menü Schatten ausgerüstet ist. Soll heißen: wollt ihr andere Wirkungen und Zauber nutzen, die nicht zu der Klasse gehören, die ihr unter Schatten ausgerüstet habt, dann müsst ihr diese Fähigkeit im Fähigkeitenmenü extra ausrüsten.

Beispiel: Shu ist ein guter Schwertkämpfer, genau wie Manomaro. Es wäre jedoch sinnvoll, wenn er auch heilen könnte. Also müsst ihr zuerst unter Schatten Weiße Magie als Klasse ausrüsten und diese Klasse im Rang aufsteigen lassen. Hat Weiße Magie Rang 3 erreicht, erlernt ihr die Fähigkeit Weiße Magie Lv 1.

Geht nun wieder in das Menü Schatten und rüstet eurem Schatten wieder den Schwertmeister aus. Wechselt jetzt ins Menü "Fähigkeiten" und rüstet hier Weiße Magie Lv 1 aus. Jetzt habt ihr einen Schwertmeister, der auch heilen kann.

Regeneration und Heilung
Meditation von der Klasse Mönch heilt fast alles, auch Gift und Stille!!!! Das heißt: die Mönchsklasse ist für euch auf der Liste der freizuschaltenden Klassen ganz ganz oben. Ihr könnt für einige Zeit weder Gift heilen, noch erlernt ihr jemals die Eigenschaft: Stumm heilen. Ihr könnt mit Meditation diese negativen Veränderung kurieren. Das ist sehr sinnvoll, denn ein Charakter, der Stumm hat, könnte auf sich selbst keine Heilung mit Weißer Magie zaubern, denn er ist ja stumm. Einen Gegenstand, mit dem ihr speziell Stummheit heilen könnt, hab ich bisher nicht entdeckt. Ihr müsstet also Allheilmittel verwenden, was aber ein sehr seltenes Medikament ist. Mit Meditation könnt ihr euch heilen, selbst, wenn ihr STUMM SEIT!!!!!!!

Kampfunfähigkeit verhindern mit Bedrängnisbarriere
Auf DVD 2 solltet ihr euer Augenmerk auf BARRIERENMAGIE richten. Schaut euch im Booklet Seite 28 an. Die Barrieremagie ist sehr sehr hilfreich. Bringt ihr die Barrierenmagie auf Rang 24 erlernt ihr die Fähigkeit Bedrängnisbarriere. Diese Barriere verhindert einmalig im Kampf ein k. o. Das bedeutet: der Charakter bleibt stehen, obwohl er eigentlich k. o. wäre und baut um sich herum eine Schutzhülle. Dadurch bleibt euch ein Zug in einer Kampfrunde erhalten und der betreffende Charakter kann sich selbst heilen. Dazu ist übrigens die Fähigkeit "Doppelter Gegenstand" eine große Hilfe. Die bekommt ihr von Weißer Magie auf Rang 12.

Schwertmeister und Mönch
Der Schwertmeister kann seinen Angriff aufladen, wenn ihr eurem Schwertmeister die Mönchsklasse gebt, bzw. wenn ihr eurem Schwertmeister die Fähigkeit "Geladener Angriff" gebt, die ihr von der Mönchsklasse auf Rang 13 erlernt. Anders ausgedrückt: für Shu und Zola ist die Mönchsklasse sehr wichtig. Manomaro bringt sie gleich mit, wenn er ins Team kommt.

Jeder spielt anders und daher lautet meine Empfehlung: schaut euch auf den Seiten 24 bis 30 alles genau an und entscheidet dann, was ihr als nächstes erlernen wollt, bzw. welche Klasse ihr als nächstes freischaltet.

Blue Dragon - Eigenschaften lernen

Habt ihr das Prinzip einmal verstanden, ist es ganz leicht. Nehmt euch am besten das Booklet zur Hand und schaut euch die Seiten 24 bis 30 an, wie oben bereits empfohlen.

1. Menschen können keine Fähigkeiten lernen
2. Schatten erlernen Fähigkeiten.
3. Den Fähigkeiten zugeordnet sind bestimmte Wirkungen oder Zauber.
4. Eine Fähigkeit ist ein Sammelbegriff für mehrere Wirkungen oder Zauber. Eine Fähigkeit ist zum Beispiel Weiße Magie Lv IV. Die Wirkungen und Zauber der Fähigkeit Weiße Magie Lv IV sind folgende: Lähmung heilen, Zephyr II, Glanz II.
5. Ihr müsst also bei den Schatten eine Klasse ausrüsten, damit die Klassen im Rang aufsteigen und die Fähigkeiten freigeschaltet / erlernt werden.
6. Zauber und Wirkungen, die einer bestimmten Fähigkeit angehören, müsst ihr teilweise finden oder sie kaufen. Beispiel: Glanz II. Diesen Zauber findet ihr im Wald der Toten. Sie gehört zur Fähigkeit Weiße Magie Lv IV.
7. Habt ihr eine Klasse bei den Schatten ausgerüstet, stehen euch alle Wirkungen und Zauber zur Verfügung, die zu dieser Klasse gehören und die ihr im Inventar habt, AUCH WENN IHR DIE FÄHIGKEIT NOCH NICHT ERLERNT HABT, zu der ein Zauber oder eine Wirkung gehört.
a. Hört sich komplizierter an, als es ist. Daher hier nochmals das Beispiel von vorhin: Ihr findet im Wald der Toten Glanz II. Diese Fähigkeit gehört zur Eigenschaft Weiße Magie Lv VI, das ihr erlernt, wenn die Klasse Weiße Magie den Rang 21 erreicht. Da ihr im Wald der Toten unmöglich die Weiße Magie auf Rang 21 haben könnt, müsst ihr einfach die Weiße Magie beim Schatten als Klasse ausrüsten und ihr könnt trotzdem Glanz II zaubern.
8. Sinn und Zweck der Fähigkeiten ist es, euch die Zauber und Wirkungen einer Klasse zur Verfügung zu stellen, ohne dass ihr die Klasse beim Schatten ausgerüstet haben müsst.
9. Anders ausgedrückt: ihr MÜSST Fähigkeiten ausrüsten, wenn ihr überleben wollt und dazu benötigt ihr mehr Ausrüstungsplätze für Fähigkeiten. UND DIE bekommt ihr von Alleskönner. Daher oben meine Empfehlung, diese Klasse möglichst schnell zu meistern.
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HINWEIS: Schaut euch am Besten die ersten Kapitel des Lösungsweges an, da beschreibe ich minutiös, was ich wann mache, damit ihr seht, dass ihr schon vor dem ersten Minni-Boss MP Erholung und Magie bei allen Charakteren habt.


Zauber kaufen und finden

1. Zauber aus Läden


Wildnislager des Schafvolkes
Level 1 - Wasser
Level 1 - Langsamkeit
Level 1 - Schild
Level 1 - Feuer (falls in der Einöde verpasst)

Bohrer
Level 1 - Vergiftungsheilung

Dorf der Schafvolklager Wald
Level 2 Kelolonheilung
Level 2 Erneuerung
Level 2 Erde
Level 2 Schatten
Level 1 Schlaf
Level 2 Geschwindigkeit
Level 1 Panzerung
Level 2 Falle

Dorf Lago - Rathaus
Level 2 - Extraktion (TP Entzug, gute Eigenschaft)
Level 2 - Vergiftung
Level 2 - Wand (Barriere) SEHR GUT
Level 2 - Zephyr - Heilung alle

Dorf Talta - Gasthof
Level 1 - Verstärkte Heilung
Level 1 - Ablenkung

Stadt der Wandbilder
Level 3 - Heiler
Level 2 - Schwindel


Dorf Alumaru
Level 3 - Panik
Level 3 - Panzerung II
Level 4 - Erde II
Level 4 - Extraktion II
Level 4 - Kelolon
Level 4 - Lähmungsheilung
Level 4 - Widerstand II
Level 4 - Zephyr II

Stadt Baroy - Torstube
Level 4 - Geschwindigkeit II
Level 4 - Stärkerer Angriff
Level 4 - Wand II

2. Zauber finden

Level 1 - Feuer - Einöde von Lot - Osten
Level 1 - Glanz - Krankenhausruinen EG
Level 3 - Feuer II - Höhlen unter dem Meer
Level 4 - Glanz II - Wald der Toten
Level 2 - Schwindel - Gulberge
Level 3 - Wind II im Dorf Talta
Level 3 - Anker - Nebenmission in der Stadt der Wandbilder
Level 3 - Reflektierung - Stadt der Wandbilder. Wandbild Abgegriffenes Buch bringen
Level 4 - Schatten II (links ne. dem Speicherpunkt die Rampe ins Dunkle laufen. )
Level 4 - Falle II



Eingesendet von 4P-Tipps-Team