Die 4Players Kolumne: Das schöne Spiel

 

Kolumne

hundertprozent subjektiv

KW 38
Mittwoch, 18.09.2019

Das schöne Spiel


Einfach mal den Hammer wegstecken und die Kamera drehen. Einfach mal den Ball artistisch streicheln, statt ihn ins Tor zu prügeln. Einfach mal in aller Ruhe das schöne Spiel genießen.

Nichts gegen den Wettbewerb - im Gegenteil: Der Kampf um den Sieg gehört zur DNA des Spiels. Er sorgt für Motivation, Spannung und Spaß. Aber manchmal wird daraus auch ein Krampf, wenn das Gewinnen zur totalen Maxime wird.

Das gehört natürlich auch zur Spielkultur: Das Ausreizen der Spielwelt zum eigenen Vorteil, durch Wände zu schießen und Glitches zu nutzen, damit der Boss endlich fällt. Wir sind digital immer noch dieselben Jäger und Sammler, die schon in der Steinzeit Energie sparen, trotzdem fett werden und sich weiter fortpflanzen wollten. Das minimal Effiziente verdrängt das maximal Mögliche.

Man kennt das ja aus dem Alltag: Der Tritt in die Eier, statt Tigertechniken im Hun Kuen Kung Fu. Die Currywurst an der Bude, statt zuhause Kurkuma, Pfeffer, Chili, Kreuzkümmel, Ingwer, Koriander & Co zu zermahlen, den Grill anzuschmeißen und eine verflixte Debatte mit seinem Klimagewissen zu riskieren. Oder um wieder ernst und digital zu werden: Es geht um das schnelle Abgreifen von Beute und Boni, die sich einem anbieten - auch wenn man alleine spielt. Warum? Weil man es kann. Weil Gelegenheit eben Diebe macht. Weil wir darauf konditioniert sind, uns einen Vorteil zu verschaffen. Und das wissen nicht nur 2K Games. Oder die Goodgames Studios.

Dabei kann das Schöne eines Spiels in der Hektik des Abgreifens untergehen. Man muss auch mal in Ruhe etwas wirken lassen. Was heißt das, das Schöne? Ich meine nicht das rein Visuelle, obwohl das natürlich dazu gehört. Damit meine ich im weitesten Sinne die ästhetische Seele eines Spiels, die weit unter der Ebene des Erfolgs verzaubern kann.

Sie ist nicht universell definierbar, nicht exakt greifbar, weil es natürlich um die Verstärkung der eigenen Vorstellung des Ästhetischen geht - also um zig höchst persönliche Reflexe. Irgendetwas sorgt vielleicht dafür, dass man in einem Spiel innehält oder einfach nur den Moment genießt. Oder dass man ganz unabhängig von Sieg oder Niederlage etwas Besonderes ausprobiert, einfach weil es schön aussieht. Manchmal dreht man nur die Kamera, um eine Stimmung aufzusaugen. Das kann aber auch eine filigrane Körpertäuschung samt Finte in einem Fußballspiel wie eFootball PES 2020 sein, die man für den Sieg gar nicht braucht, aber die man im Strafraum in all ihrer Eleganz so selten sieht, weil sich auch digital alle so über den Platz scheuchen wie in der Realität.

Das Gegenteil zum kollektiven Pressen der Bundesliga steckt im portugiesischen Begriff des "Joga Bonito", des schönen Spiels, der mit dem Fußball der Brasilianer rund um Sócrates der 80er Jahre verknüpft wurde - auch da war eine eigene Ästhetik spürbar, die das Publikum unabhängig vom Sieg "beseelte".

Können Videospiele beseelen? Klingt religiös, ist aber psychologisch gemeint. Einige Spiele offenbaren in bestimmten Situationen einen begeisternden Charakter, bauen eine digitale Präsenz auf, die über "stimmungsvolle Atmosphäre" hinaus geht. In GreedFall entsteht z.B. nur punktuell durch das Zusammenwirken von Musik und Kulisse in mir so etwas wie Mantel&Degen-Flair, so dass ich mich gerne umsehe. Aber sobald die Kisten funkeln und die Leute nicht reagieren, entsteht ein Bruch.

Wie individuell diese Wirkung ist, zeigt sich auch, wenn man Spiele vergleicht, die an der Oberfläche nahezu identisch designt sind, vielleicht sogar ähnliche Defizite haben: Obwohl es bei dem einen funkt, lässt einen das andere kalt. In Red Dead Redemption 2 fühlte ich mich teilweise vor Ort, während ich in Assassin's Creed Odyssey immer an der Oberfläche surfte. In Darkest Dungeon knisterte es, während ich in Vambrace gähne.

Sowohl Lords of the Fallen als auch Dark Souls entführen in düstere Fantasywelten mit gnadenlosen Kämpfen. Aber nur das Abenteuer von From Software erzeugte diese äußere und innere Anziehungskraft, die über das Visuelle hinaus ging und mich ästhetisch begeisterte. Selbst wenn nichts passierte, bekam ich manchmal Gänsehaut.

Dass das nicht nur auf persönlichem Geschmack beruht, sondern auf der Kunstfertigkeit der Entwickler, die eine markantere Vision einer Welt erdenken und umsetzen können, zeigt sich auch an Verstärkungen innerhalb einer Studiovita. Den Höhepunkt erreichte das schöne Spiel der Soulsreihe in Bloodborne. Auch ein Journey, ein Gris oder ein Hollow Knight sorgen für eine starke Resonanz bei mir, die nicht nur die Macht des Artdesigns demonstriert.

Es geht um ein audiovisuelles Artdesign, das die digitale Spielrealität so vertieft, dass all das zusammen eine lebendige Ausstrahlung erreicht. Dazu gehören Stimmen, Töne und Kompositionen, all die emotionale Resonanz der Musik. Dann erlebt man mehr als stimmungsvolle, vielleicht sogar magische Momente. Die verbergen ich aber auch in kleinen eleganten Aktionen, die innerhalb eines hektischen, auf Sieg gertrimmten Wettbewerbs für besondere Augenblicke sorgen.

So entsteht entweder situativ oder innerhalb einer Welt eine Behaglichkeit und Freude, die mir seit meiner Kindheit nur das schöne Spiel vermitteln kann.

Jörg Luibl
Chefredakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

ronny_83 schrieb am
Einfach nur da sein hab ich auch immer sehr in den GTA-Spielen genossen. Die Welten, dei Rockstar geschaffen hat, haben immer sehr dazu eingeladen, einfach nur am Straßenrad zu stehen und zuzugucken. In Breath of the Wild war das auch recht gut möglich.
Mir fiele da grad noch Spintires bzw. Mudrunners ein. Ist ja eh so eine Art Zen-Spiel. Aber einfach nur zuzugucken, wie die Fahrzeuge sich durch den Schlamm wühlen ohne ein Ziel zu verfolgen war schon ein Ding für sich. Geht natürlich auch sehr gut in jedem Wirtschafts- und Aufbauspiel, wenn der Wuselfaktor eintritt.
Stryx schrieb am
Dieses Durchschweifen von Spielen mach ich eigentlich nur, wenn mich die Atmosphäre packt.
In Gothic 1 z.B. hab ich Stunden damit verbracht, durch das alte Lager zu schlendern. Man konnte die NPC bei ihren Tagesabläufen beobachten, nach Geheimnissen und Details suchen. Es hat unfassbar viel Spaß gemacht und die grandiose Musik im Lager hat alles noch mal um ein vielfaches intensiviert.
Auf wenn ich das Gameplay von Red Dead Redemption nicht mochte, bin ich sehr gerne einfach nur durch die Gegend gegangen, um die Atmosphäre aufsaugen zu können. Darin war das Spiel großartig. Mein Lieblingsplatz war weit oben im Norden, dort wo die Schneegrenze war, mit dem Haus am See. Sonst wäre es wohl schon nach wenigen Stunden auf dem abgebrochen-Stapel gelandet.
Ein Massenprodukt wie von Ubisoft wäre dazu niemals in der Lage.
Chibiterasu schrieb am
Kann auch innerhalb eines Spieles stark schwanken. Ich habe momentan einiger solcher tollen Momente im neuesten God of War. Dann reißen mich aber dieses sture Absuchen nach Loot und irgendwie sehr künstlich gesetzte Levelgrenzen wieder total aus der Zone raus.
Auch das Artdesign schwankt für meinen Geschmack ziemlich.
Motivierend ist es dennoch.
Ansonsten ist für mich Breath of the Wild das Paradebeispiel an Ruhe in einem Videospiel in den letzten Jahren. Das fängt bei den warmen, märchenhaften Farben an, geht über sehr schöne Wind- und Wettereffekte und hört beim fantastischen Sounddesign mit viel Naturgeräuschen und wenig eingestreutem Klaviergeklimpere auf.
Und obwohl ich den Nachfolger gerne etwas kondensierter, sprich kleiner und detaillierter hätte, waren die weiten leeren Ebenen (Schnee, Wüste, Gras usw.) recht wohltuend.
RDR 2 war prinzipiell auch so ein Spiel. Die Welt war natürlich optisch beeindruckender. Dafür waren die Grenzen dann doch oft sehr spürbar - etwas das Zelda wirklich fast vollständig aufgehoben hat.
fanboyauf3uhr schrieb am
"Aber nur das Abenteuer von From Software erzeugte diese äußere und innere Anziehungskraft, die über das Visuelle hinaus ging und mich ästhetisch begeisterte. Selbst wenn nichts passierte, bekam ich manchmal Gänsehaut."
Denke das liegt daran das jeder Stein der da auf dem Boden liegt irgendwie eine Geschichte zu erzählen scheint. Besonders bei Demon's Souls.
Zocke gerade The Surge 2 und obwohl das Spiel Spaß macht ist es das beste Beispiel für ein Leveldesign das für mich absolut leblos aussieht. Habe das Gefühl die gemalten Pappwände fallen jeden Augenblick um und dahinter steht der Hausmeister und raucht eine.
SnakeXTC schrieb am
Schöner Beitrag!
Ich hab mich mal dabei ertappt wie ich in Skyrim aufgrund von starkem Schneefall hastig zur nächsten Ortschaft gelaufen bin und eine Taverne aufgesucht hab um die (nicht existente) Wärme des Feuers zu geniessen. Schon schräg wenn man sein Verhalten auf sein digitales Alter Ego projiziert. Skyrim war atmosphärisch aber auch eine Wucht besonders wegen des Scores.
schrieb am