Der 4Players Kommentar: Der absehbare Immortal-Shitstorm

 

Kommentar

hundertprozent subjektiv

KW 45
Montag, 05.11.2018

Der absehbare Immortal-Shitstorm


Am vergangenen Wochenende fand zum zwölften Mal die BlizzCon statt, die Hausmesse von Blizzard Entertainment, bei der Neuheiten präsentiert und der direkte Kontakt mit den Fans im Vordergrund stehen soll. Nach einem ruhigen Start der Eröffnungszeremonie mit ein bisschen Selbstbeweihräucherung, obligatorischem Fandank, heroischer eSport-Preisung und dem Abtritt von Michael Morhaime als Präsident von Blizzard sowie der Übergabe des Staffelstabs an J. Allen Brack, wurde gleich StarCraft 2 von der Tagesordnung abgehakt. Nein, es sind derzeit keine neuen Inhalte für Solo-Spieler geplant, obwohl die Entwickler praktisch immer mit dieser Frage von den Fans bombardiert werden. Zumindest gibt es einen neuen Co-Op-Kommandanten für den spaßigen Multiplayer-Modus. Allerdings würde ich jeden Co-Op-Kommandanten sofort gegen ein Story-Mission-Pack eintauschen und da bin ich sicherlich nicht der Einzige …

Weiter ging es mit Heroes of the Storm sowie World of WarCraft und hier machte Blizzard weiter, aufwändige Zwischensequenzen zur Story-Fortführung zu zeigen, anstatt die Geschichte irgendwie gescheit im Spiel zu erzählen. Zumindest John Hight (Executive Producer) versuchte mit Schlachtrufen wie "Für die Horde" und "Für die Allianz" für etwas Stimmung zu sorgen, aber kein Vergleich zu der Präsenz und der Stimmung, die einst Chris Metzen erzeugte. Außerdem hätten die Entwickler die Chance nutzen können, um zu erklären, wie sie die Design-Macken (z. B. Azeritrüstung) in Battle for Azeroth aus der Welt schaffen wollen. Weiter ging es mit technischen Problemen bei Hearthstone und Jeff Kaplan, der trotz Minimalankündigung (nur eine neue Heldin) seine Sache gut machte.

Nun kam die erste "große" Ankündigung, und zwar das Remake von WarCraft 3, das eigentlich keine große Überraschung war, da der Klassiker in den letzten Monaten mit Patches und Updates versorgt wurde, was klar auf ein Remake hindeutete. Da aber fast alle Augen auf mögliche Diablo-Ankündigungen gerichtet waren, weil Blizzard diese im Vorfeld proklamiert und dann vorsichthalber wieder abgeschwächt hatte, war WarCraft 3: Reforged immerhin eine Mini-Überraschung, wenngleich es kein neues Spiel ist, sondern nur eine überarbeitete Version eines der besten Echtzeit-Strategiespiele aller Zeiten. Auch die BlizzCon-Besucher waren durchaus angetan von dieser Ankündigung.

Dann wurde (wie erwartet) die nächste Erweiterung für Hearthstone vorgestellt, bevor Blizzard die Bombe platzen ließ und Diablo Immortal ankündigte - einen Mobile-Ableger des Action-Rollenspiels für Android und iOS. In der Blizzcon-Halle wurde es sehr schnell, sehr leise. Stille. Manchmal hätte man eine Stecknadel fallen lassen können und man hätte es im Livestream hören können. Wyatt Chang (Principle Designer, Diablo), der die Ankündigung auf der großen Bühne verkündete, konnte einem fast leidtun, denn die Stimmung in der Halle kippte sehr schnell und wich purer Enttäuschung; im Internet tobte derweil ein Shitstorm. Chang verlor sogar mehrfach den Faden während der Präsentation und musste sich in einer späteren Fragestunden sogar die Frage gefallen lassen, ob das ein verspäteter Aprilscherz sei, bevor es dann Buhrufe gab, als angekündigt wurde, dass keine PC-Umsetzung geplant sei … und das als krönendes Highlight der Eröffnungszeremonie.

Aus Marketing-technischer Sicht mag die Entwicklung einer Diablo-Version für Android und iOS der heilige Gral des Umsatzes sein, vor allem wenn man NetEase China (bekannt für aggressive Monetarisierungsstrategien) im Boot hat, weil die Zielgruppe gigantisch größer ist und viel mehr Menschen mit der Marke Diablo in Verbindung kommen werden. Ob das Spiel selbst jetzt gut oder schlecht ist, sei erstmal dahingehstellt, auch wenn das Spieltempo in den gezeigten Videos tendenziell eher langsam aussah. Doch für die Hausmesse war diese Ankündigung der falsche Ort und Blizzard hätte es besser wissen müssen, da schon Allen Adham (Mitbegründer von Blizzard) meinte, dass die Konsolen-Ankündigung von Diablo 3 und die Hearthstone-Umsetzung für Android und iOS auf eher wenig Gegenliebe bei den Blizzcon-Besuchern stießen.

Blizzard ist mit seinen Spielen auf PC groß geworden - gerade World of WarCraft sorgte für massiven Zulauf - und von dieser Plattformen stammen die meisten Hardcore-Fans, die dann als Highlight ein Mobile-Spiel präsentiert bekamen. Für die Messebesucher, die oftmals langjährige Fans sind, schon an mehreren BlizzCons teilnahmen und weit über 100 Euro für Tickets und Co. zahlen, war diese Ankündigung ein Schlag ins Gesicht - vor allem nachdem sie mit vermeintlichen Diablo-Erwartungen gelockt wurden. Die Ablehnung selbst bei den Hardcore-Fans und den folgenden Shitstorm hätte man bei Blizzard aufgrund der eigenen Erfahrungen und Kompetenzen einfach kommen sehen müssen. Zumal sie nach Diablo Immortal nichts mehr zu zeigen hatten. Sie hätten ja zumindest sagen können, dass sie noch andere diabolische Projekte in Entwicklung haben, denn dass irgendwann Diablo 4 kommen wird, ist so sicher wie das Amen in der Kirche.

Warum haben sie es nicht einfach wie Bethesda gemacht? Der Publisher von Fallout, Wolfenstein und Co. hatte bei der E3 2018 auch einen Mobile-Ableger von The Elder Scolls gezeigt, der ebenfalls eher Zurückhaltung als Begeisterung auslöste, aber immerhin sagten sie danach, dass The Elder Scrolls 6 definitiv erscheinen wird - für welche Plattformen oder Streaming-Dienste auch immer. Aber sie wussten, wie ihre Community und ihre Fans auf die Mobile-Ankündigung reagieren würden und stellten sie mit eindeutigen Zukunftsaussagen zufrieden. Bethesda-Fans wissen, dass etwas kommt, worauf sie sich freuen können und dass sie nicht vergessen werden. Diese Chance hat Blizzard Entertainment vertan und hat nun eine Blizzcon abgeliefert, die noch lange im Gedächtnis sein wird. Aber nicht weil sie besonders gut war oder es wichtige Ankündigungen gab, sondern weil sie ihre Community und gerade ihre treusten Fans vor den Kopf gestoßen haben. In vielen Nutzer-Kommentaren ist bereits zu lesen, dass Blizzard seinen Zauber verloren hätte, der schnöde Mammon reagieren würde und sie nicht mehr einschätzen könnten, was ihre Fans wollen … und das sieht man nicht nur an Diablo Immortal, sondern auch an den Plänen für StarCraft 2 und World of WarCraft: Battle for Azeroth. Stattdessen setzen sie lieber auf die Nostalige der Vergangenheit mit WarCraft 3: Reforged und WoW Classic.


Marcel Kleffmann
Redakteur
Spielefresser, Biomonster & Fanboys
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Geschichten aus der Welt der Videospiele
Ausgewählte Kolumnen von Jörg Luibl, Chefredakteur bei 4Players.de, in einem Taschenbuch des CSW-Verlags.

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Kommentare

greenelve schrieb am
LePie hat geschrieben: ?
19.12.2018 14:38
Sehe ich halt etwas anders, d.h. für mich gehört neben den reinen Anschlägen auf dem Eingabegerät auch die Mentalgymnastik bis zu einem gewissen Grad zum Gameplay dazu. Ansonsten würden Cow Clicker und Anno 1602 so ziemlich dieselbe Art von Gameplay bieten, da man bei beiden ja im Prinzip nur auf dem Bildschirm rumklickt. Als Theorycrafter würd ich auch eher Leute bezeichnen, die sich schon sehr exzessiv mit den dahinterstehenden Spielmechaniken beschäftigen, d.h. dutzende Stunden rein fürs Durchkalkulieren, Studieren von Metabuilds und Wikis, Erstellen von Exceltabellen, Google Docs etc. pp. aufwenden.
Es gibt Leute bei PoE, die genau das stundenlang machen. Wenn wir schon bei rumgeklicke sind, was ist mit Point and Click Adventures oder (Fußball)managern? Ich seh das Gameplay bei Anno im wirtschaftlich-strategischen Aufbau einer Siedlung, während Kings Quests das Lösen von Rätseln durch Dialoge und kombinieren von Gegenständen in den Vordergrund stellt.
Ich glaube du bringst Steuerung mit Gameplay durcheinander. Gameplay ist doch was man macht, um ans Ziel zu kommen (Diablo: Monster töten) und nicht wie (mit Maus rumklicken).
Ich schieb die Inszenierung Blizzard als Versuch zu, aus der Nische herauszukommen und mehr Leute befriedigen zu wollen. Plus der immerwährende Kritikpunkt der unwichtigen Story.
Bei Möglichkeiten zu Endgame a la Rift finde ich in die Idee rund um das Kartenwerk aus Torchlight 2 sehr gut. Es bietet thematische Dungeons mit einem vermutbaren Boss, wodurch bei jedem Run eine eigene Story im Kopf des Spielers aufgebaut werden kann. Zudem hat man die Auwahl, welches Thema man angehen möchte. Dazu noch ein Fragezeichen, vielleicht mit einsehbaren Modifikatoren, für Leute, die sich überraschen wollen lassen.
LePie schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?
18.12.2018 15:38
Ich hab mich bei Gameplay rein auf das Spielen selbst bezogen und dabei die Kämpfe herausgezogen, was das Gameplay in meinen Augen in diesem Punkt falsch macht. Planung von Skills, Items usw. sehe ich mehr als Theorycrafting, denn tatsächliches Gameplay. Und reines Gameplay ist in erster Linie Monster totklicken. :/
Sehe ich halt etwas anders, d.h. für mich gehört neben den reinen Anschlägen auf dem Eingabegerät auch die Mentalgymnastik bis zu einem gewissen Grad zum Gameplay dazu. Ansonsten würden Cow Clicker und Anno 1602 so ziemlich dieselbe Art von Gameplay bieten, da man bei beiden ja im Prinzip nur auf dem Bildschirm rumklickt. Als Theorycrafter würd ich auch eher Leute bezeichnen, die sich schon sehr exzessiv mit den dahinterstehenden Spielmechaniken beschäftigen, d.h. dutzende Stunden rein fürs Durchkalkulieren, Studieren von Metabuilds und Wikis, Erstellen von Exceltabellen, Google Docs etc. pp. aufwenden.
Problematisch ist die generelle Inszenierung mit mehr Cutscenes und Phasen der Bosse mit Ladezeiten. Daran sind aber auch Spieler allgemein mit Schuld. Story sei das Fleisch von Spielen und es braucht unbedingt mehr Inszenierung (siehe Kritik an Nintendospielen und das Hervorheben von Singleplayer mit erzählten Handlungen).
Ich find das auch nicht gut, zumal so etwas den Spielfluss ausbremsen kann, würd aber insgesamt nicht ausschließen, dass dieser Cutscenes / Bossphasen / Dialoge Gedöns teilweise dem Zeitgeist geschuldet war, weil mehr Cineasmus in Spielen etwa um die Jahrzehntwende herum schwer en vogue war. Mittlwerweile (so zumindest mein subjektiver Eindruck) gibt es recht viele Spieler und Entwickler, die ihr offenes Desinteresse an aufdringlicher Storyinszenierung bekunden, bin diesbezüglich also bei D4 verhalten optimistisch.
Mit Atmosphäre meine ich mehr die Areale und ihre innere Logik. Ein Rift in D3 ist eher belanglos. Es erzählt keine Geschichte. Man geht über eine Höhle in eine Oase in ein...
greenelve schrieb am
LePie hat geschrieben: ?
18.12.2018 11:21
Ich glaub, du vereinfachst da etwas zu viel. "Gameplay" besteht bei PoE und Konsorten nämlich nicht nur aus dem Totklicken von Viechern, sondern zu einem mindestens ebenso großen Anteil auch aus der Charakterplanung, dem Herausfinden von Synergieeffekten bei Skills und Items, Adaption, Vorausplanung und co.
.....
Show
Bild
Ebenfalls guter Loot, ich kann bspw. die Cooldowns von Leap und Ground Stomp gezielt runterdrücken und beide Skills immer abwechselnd nutzen, um praktisch mit permanenter 60-80%iger Schadensverringerung herumzulaufen. Dadurch gehen natürlich auch 2 der insgesamt 6 Slots für just diese beiden Skills drauf.
......
"Atmosphäre" ist darüber hinaus ein anderes Problemfeld, denn beim 476. Eintritt imponiert die Hölle einem nun einmal nicht mehr so wie beim allerersten, zumal so ein Diablo-like ja kein Spiel sein möchte, das man einmal durchnudelt und dann weglegt.
Spieleentwickler sollten so etwas wie Environmental Storytelling generell viel stärker ins Auge fassen. Eines der größten Probleme von D3 imho war, dass Blizz zu viel über klassische Dialoge und Cutscenes zu transponieren versuchte. Das war beim allerersten mal ganz nett, ist während des Hochziehens weiterer Charaktere aber dann eher nervig (mit ein Grund, weswegen sie diesen Abenteuermodus mit RoS nachreichen mussten).
Wäre wünschenswert, dass Blizz sich ihre Mitbewerber auf dem Markt einmal genauer anschaut, um ein paar wertvolle Impressionen und Erkenntnisgewinne für D4 mitzunehmen.
Ich hab mich bei Gameplay rein auf das Spielen selbst bezogen und dabei die Kämpfe herausgezogen, was das Gameplay in meinen Augen in diesem Punkt falsch macht. Planung von Skills, Items usw. sehe ich mehr als Theorycrafting, denn tatsächliches Gameplay. Und reines Gameplay ist in erster Linie Monster totklicken. :/ Bzw. sollte so sein, der Fokus geht allerdings vermehrt zu effizentem Farmen von Items.
Ich bin kein Freund mehr von D3 Items. Es spielt sich wunderbar, krankt...
LePie schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?
17.12.2018 15:59
Path of Exile hat zwar interessante Ansätze mit Loot, wie Tauschobjekte und Aufwerten / Ändern / Sockeln von Items für die Skillgems, dennoch fällt das eigentliche Spiel dabei zu kurz aus: Gameplay ist auf AoE / Splash ausgelegt, Gegner in handlichen Gruppen zu erledigen, Farmspeed über allem und Animationen in den Kämpfen sind bei genauem Blick kaum vorhanden. Ob zum Beispiel eigene Zombies oder Gegner, man kann den Unterschied nicht wirklich erkennen, alles eine graue Masse, die in Effekten untergeht.
Die Prämisse des Genre lautet: In tiefe Dungeons hinabsteiben, an den Pforten der Hölle anklopfen und Dämonen schnetzeln, sollte man dies überleben, schauen, welch Schätze ans Tageslicht befördert wurden.
Und mittlerweile ist ohne Unterschied zwischen Spielern und Entwicklern die Prämisse: Items, um Monster schneller zu töten, um an bessere Items zu kommen. Atmosphäre und der Kampf selbst sind überflüssig, hauptsache Items für bessere Items.
Oder um es mit anderen Worten zu sagen: Das Spiel sorgt für den Spielspaß, Itemhatz für Sucht -> Lasst uns das Spiel rausnehmen und dafür mehr Sucht einbauen.
Ich glaub, du vereinfachst da etwas zu viel. "Gameplay" besteht bei PoE und Konsorten nämlich nicht nur aus dem Totklicken von Viechern, sondern zu einem mindestens ebenso großen Anteil auch aus der Charakterplanung, dem Herausfinden von Synergieeffekten bei Skills und Items, Adaption, Vorausplanung und co. Zum Beispiel Mana Leech in den Skilltree zu packen und dafür einen Manatrank zugunsten eines Lebenstrankes austauschen zu können, einen Chaosresistenztrank mitzunehmen, weil man beim kommenden Boss mit extra viel Chaosschaden rechnet, oder einen Channeling Skill auf einen Mirage Archer auszulagern, was einem selber den Vorteil der erhöhten Mobilität in stressigen Situationen gibt, weil man ja selber nicht mehr zum Aufladen zwingend stehenbleiben muss, all das gehört auch zum Gameplay dazu und kann Spielspaß fördern. Die...
greenelve schrieb am
Neme69 hat geschrieben: ?
28.11.2018 13:57
Das Problem ist ein Allgemeines und liegt ganz wo anders.
Wenn ich Matthew von YouTube zitieren darf:
.....
In diese Falle, gerade bei Loot, stolpern Entwickler wie Spieler. Immer wieder liest man in Kommentaren, Loot sei das wichtigste Element und der Grund, die Dinger überhaupt zu spielen. Um die berühmte Analogie zu nutzen: Loot ist die Karotte, die einen antreibt. Wird alles auf jene Karotte ausgelegt, ist es keine Belohnung mehr für etwas geschafftes. Die Karotte ist alles was bleibt.
Path of Exile hat zwar interessante Ansätze mit Loot, wie Tauschobjekte und Aufwerten / Ändern / Sockeln von Items für die Skillgems, dennoch fällt das eigentliche Spiel dabei zu kurz aus: Gameplay ist auf AoE / Splash ausgelegt, Gegner in handlichen Gruppen zu erledigen, Farmspeed über allem und Animationen in den Kämpfen sind bei genauem Blick kaum vorhanden. Ob zum Beispiel eigene Zombies oder Gegner, man kann den Unterschied nicht wirklich erkennen, alles eine graue Masse, die in Effekten untergeht.
Die Prämisse des Genre lautet: In tiefe Dungeons hinabsteiben, an den Pforten der Hölle anklopfen und Dämonen schnetzeln, sollte man dies überleben, schauen, welch Schätze ans Tageslicht befördert wurden.
Und mittlerweile ist ohne Unterschied zwischen Spielern und Entwicklern die Prämisse: Items, um Monster schneller zu töten, um an bessere Items zu kommen. Atmosphäre und der Kampf selbst sind überflüssig, hauptsache Items für bessere Items.
Oder um es mit anderen Worten zu sagen: Das Spiel sorgt für den Spielspaß, Itemhatz für Sucht -> Lasst uns das Spiel rausnehmen und dafür mehr Sucht einbauen.
ps: In D3 seh ich das Leveln auch aus anderem Grund für überflüssig, ist es durch die mitlevelnden Items und Skillrunen nichts als eine Freischaltphase. von Stufe 1 bis 70 werden Chars nicht wirklich stärker, sie schalten nur alles notwendige dafür frei.
schrieb am