Podcast "Spieldesignsünden - heute: Ben" zu 4Players-Talk

 

4Players-Talk: Spieldesignsünden - heute: Ben


Spieldesignsünden - heute: Ben

In unserem neuen Podcast-Format besprechen wir kleine und große Spieldesignsünden. Ein Redakteur schnackt mit Jörg über Dinge, die ihn aufregen. Heute auf der Couch: Ben.



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Kommentare

Caparino schrieb am
Man muss alles im Kontext betrachten. Was das Spiel sein will und wo der Schwerpunkt liegt.
Ein Diablo mit Aufhebanimation will wohl keiner.
Ein Witcher 3 als Open World Action Rollenspiel hätte bei mir keine so hohe Wertung bekommen.
Open World - Die Welt war zwar schön aber Erkundung wurde nicht belohnt.
Kampfsystem - Mangelnde Gegnerauswahl und Bosse.
Kampfsystem - zu ungenau ohne direkte Kontrolle.
Rollenspiel - Schlechte Itemisierung bzw. Lootverteilung in der Welt
Rollenspiel - Levelsystem schlecht in die Welt integriert, wirkt aufgesetzt
DerGerechte schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben: ?
04.06.2020 22:34
Kompensation ist das Zauberwort.
Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war.;) The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Es war nicht fein von mir euch Worte in den Mund zu legen ;)
Und natürlich kommt es im Endeffekt darauf an ob das Spiel am Ende einen abholt.
Ich bin nur frustiert, dass mir dieses Spiel einfach keinen Spass machen will. Für mich stellen die angesprochenen Macken eben einen Bruch dar. Und ich wünschte ich kann eines Tage hinter diesn Mängeln all die schönen Seitet sehen, die das Spiel tatsächlich bietet.
Ich vermute und hoffe, dass Cyberpunk viele der Schwächen von the Witcher ausbügeln wird.
Aber zurück zu den Spieldesign-Sünden:
Ich kann folgende Pseude-Spielmechaniken nicht ausstehen: Drücke den knopf neben der Tür, damit sie aufgeht. Wozu die Tür da ist weiß kein Mensch. Die ist einfach da damit sie aufgeht. Vergleichbar sind dann solche Sachen wie klettere einen Vorprung hoch, wobei man dabei nichts falsch machen kann, oder lehne dich an die Wand um einen Abgrund zu überqueren. Alles Zeitstrecker ohne Sinn. Kletterpassagen in Uncharted gehören meistens dazu.
Der Chris schrieb am
Für mich liegt der Unterschied darin, dass eine Textbox halt auch nur eine Textbox ist und sie behauptet halt auch nicht etwas anderes zu sein. Bei Walk and Talk wird eine Situation aufgezogen die wie Gameplay aussehen soll, aber keines ist. Es will suggerieren, dass es etwas zu tun gäbe, was man in Wirklichkeit macht ist aber halt auch einfach nur einen Stick nach vorne zu halten. Ich möchte eigentlich nicht von einem Spiel nach Interaktion gefragt werden, wo es keine wirkliche Interaktion zu machen gilt. Für mich gibt es Story-Momente und Gameplay-Momente...und dann gibt es noch wirklich gutes Gamedesign, das es schafft die beiden Komponenten zeitweise oder sogar vollständig zu integrieren. Walk and Talk ist für mich ein relativ hilfloser Versuch genau das zu leisten. Am Ende stehst du in diesen Passagen halt trotzdem ohne Gameplay da, es sei denn man empfindet es schon als befriedigend mal den Stick in eine Richtung drücken zu dürfen. Deswegen ist das für mich definitiv eine Mechanik die ich unter der Kategorie Fake-Gameplay sehe.
Peter__Piper schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?
05.06.2020 21:48
Das schlimmste für mich ist Fake-Gameplay. Im Podcast ist es ja so ein bisschen angeklungen im Rahmen von Deckungsmechaniken, wenn der komplette Vorgang auf einmal automatisiert wird. Aber das hat für mich noch mehr Ausprägungen, die ich unter "Fake-Gameplay" zusammenfasse. Dazu gehören so Klamotten wie Walk-and-Talk-Passagen, Quick-Time-Events und Button-Prompts. Schlimm find ich auch immer wenn ich merke, dass ich mich in einem Labyrinth ohne Wegkreuzungen befinde, durch das ich einfach nur durchgehen und auf dem Weg ein paar Events triggern soll. Der komplette Immersionsbruch. Kurzum missfällt mir grundsätzlich jede Mechanik, die mich ganz offensichtlich in eine bestimmte Richtung lenkt bzw. zwingt oder mir halt die Kontrolle entreißt, so wie Ben es hier auch geschildert hat. Manches sollte einfach besser eine Cutscene sein.
Einen hab ich noch...Auto-Heal war auch ein ziemlich übler Einfluss auf Gamedesign. Kann nicht schnell genug wieder abgeschafft werden.
Wo sind denn walk and talk Passagen "fake gameplay" ? :Kratz:
Ich sehe darin eine Art der Erzählung - kein Gameplay.
Oder wo liegt der große Unterschied darin eine Textbox weiterzuklicken, oder halt den rechten Stick nach vorne wie in walk and talk Passagen ?
Der Chris schrieb am
Das schlimmste für mich ist Fake-Gameplay. Im Podcast ist es ja so ein bisschen angeklungen im Rahmen von Deckungsmechaniken, wenn der komplette Vorgang auf einmal automatisiert wird. Aber das hat für mich noch mehr Ausprägungen, die ich unter "Fake-Gameplay" zusammenfasse. Dazu gehören so Klamotten wie Walk-and-Talk-Passagen, Quick-Time-Events und Button-Prompts. Schlimm find ich auch immer wenn ich merke, dass ich mich in einem Labyrinth ohne Wegkreuzungen befinde, durch das ich einfach nur durchgehen und auf dem Weg ein paar Events triggern soll. Der komplette Immersionsbruch. Kurzum missfällt mir grundsätzlich jede Mechanik, die mich ganz offensichtlich in eine bestimmte Richtung lenkt bzw. zwingt oder mir halt die Kontrolle entreißt, so wie Ben es hier auch geschildert hat. Manches sollte einfach besser eine Cutscene sein.
Einen hab ich noch...Auto-Heal war auch ein ziemlich übler Einfluss auf Gamedesign. Kann nicht schnell genug wieder abgeschafft werden.
schrieb am

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