Podcast "Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos" zu 4Players-Talk

 

4Players-Talk: Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos


Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos

Im Dezember-Podcast für unsere PUR-Abonnenten sprechen Jörg und Matthias über Cyberpunk 2077, Spielepresse und Test-Embargos. 


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Kommentare

Kalle_Wirsch schrieb am
Die SSD sorgt höchstens dafür das die Ladezeiten sich verkürzen.
die Speicherbandbreite ist eigentlich gar nicht die wichtigste Kenngröße einer GPU, sondern die Anzahl und Taktrate der Stream Prozessoren. Das sorgt für mehr Polygone also oft mehr Objekle oder detailierte Objekte, Mehr Effekte (Licht, Oberflächen, Reflektionen, oder gar Raytracing, also Spiegelungen). Jetzt ist es halt so, dass all das durch die Speicherbandbreite limitiert ist, da für alle Operationen in irgendeiner Form auch Daten gelesen oder geschrieben werden.
Die Texture-Fillrate ist halt wichtig um hochaufgelöste Texturen zu verarbeiten. Kurz je mehr desto detaillierter sieht das Bild aus. Die Texture Filllrate begrenzt die Auflösung. Bei 1080p muss man doppelt so viel füllen wie bei 720p, bei 4k viermal so viel wie bei 1080p.
Der GPU Speicher ist letztendlich für die maximale Auflösung der Texturen und Anzahl der Objekte verantwortlich, wird aber halt oft durch die Textur-Fill-Rate begrenzt.
Das ist letztlich der Grund weil die zwei Kennzahlren bis auf 15% die Leistung einer GPU beschreiben. Speicherbandbreite und Texture-Fillrate, das sind meist die beiden begrenzenden Faktoren für die Leistung.
in den letzten Jahren ist Leistung der PC-GPUs überproportional stark gewachsen und hat sich von den Konsolen stark abgesetzt, daher der Leistungsunterschied bei allen Multi-Plattform Spielen.
Der Preis für das Produkt und andere (vermeintlich primär für Konsolen entwickelte Spiele) schaffen es doch auch. Das alles ist kein Argument. Ein Spiel nur für Konsolen muss sich nicht mit der PC Version vergleichen und wenn es primär für Konsolen entwickelt wurde, dann läuft es auf dem PC halt auf 200FPS. Das ist dann auf dem PC vergeudete Leistung und technisch nicht auf dem neuesten Stand.
Wobei die Technik auch gar kein Garant für ein gutes Spiel ist.
Der Technik-Vorsprung bei PC-GPUs scheint sich im Moment auch mal wieder zu relativeren. die Preise für GPU steigen. Keine Ahnung, ob mal wieder irgendwelche...
Nerdkiller92 schrieb am
:Hüpf:
Kalle_Wirsch hat geschrieben: ?16.01.2021 09:11
Nerdkiller92 hat geschrieben: ?09.01.2021 11:18 @Kalle_Wirsch
Dein technisches Wissen und die angeführten Zahlenspiele in allen Ehren, aber ich glaube auch aus Sicht eines eher rudimentär gebildeten Technikfans macht dieser Vergleich der Hardwarespezifikationen wenig Sinn.
Es macht leider Sinn. Vorgestern ist ein Video von CD Projekt Red veröffentlicht worden in dem das was ich gesagt habe offiziell bestätigt wurde.
Problem ist die Speicherbandbreite bei Konsolen/alten Konsolen, also eine der zwei Leistungskomponenten von Grafikkarten.
CD Projekt Red
"... Da die Stadt so voll ist und die Datentransferrate von Konsolen der alten Generation so ist, wie sie ist, hat uns dies ständig herausgefordert."
Jetzt muss aber auch klar sein, dass man das nicht so einfach beheben kann. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten
- Weniger Objekte (das ist schon bis zum Anschlag ausgereizt)
- Bereiche die nicht begehbar sind und keine Objekte enthalten (ist schon zum Anschlag ausgereizt)
- Niedriger aufgelöste Texturen (die sehen schon auf 2160p/Ultra nicht so doll aus)
Luft wäre theoretisch noch in den Ebenen (Laderoutine pro Ebene der Stadt), aber dann kannst Du nicht ohne Ruckeln nach oben oder unten springen und sieht nach oben oder unten nur einen Teil der Objekte. (aber genau das ist ja auch schon von 4P) bemängelt worden.
---
Also wo will man sparen?
Meine Prognose: Cyberpubnk 2077 auf den Konsolen wird nie das Cyberpunk auf dem PC sein.
Wer das jetzt erwartet wird schlicht enttäuscht werden.

Danke für deine Erläuterung. Ich denke eben, dass man mit Zeit und einer eigenen Anpassung viel an Problemen hätte vermeiden können. Leider scheint deine Prognose durch die Anführung der Aspekte nicht weit hergeholt. Ich glaube aber auch, dass es schon immer eher um die Spielbarkeit an sich geht, als ein äquivalentes Spielerlebnis zum PC zu ermöglichen. Das wäre in Anbetracht der Kosten für ein PC-System zu den begrenzten Möglichkeiten einer...
Kalle_Wirsch schrieb am
Nerdkiller92 hat geschrieben: ?09.01.2021 11:18 @Kalle_Wirsch
Dein technisches Wissen und die angeführten Zahlenspiele in allen Ehren, aber ich glaube auch aus Sicht eines eher rudimentär gebildeten Technikfans macht dieser Vergleich der Hardwarespezifikationen wenig Sinn.
Es macht leider Sinn. Vorgestern ist ein Video von CD Projekt Red veröffentlicht worden in dem das was ich gesagt habe offiziell bestätigt wurde.
Problem ist die Speicherbandbreite bei Konsolen/alten Konsolen, also eine der zwei Leistungskomponenten von Grafikkarten.
CD Projekt Red
"... Da die Stadt so voll ist und die Datentransferrate von Konsolen der alten Generation so ist, wie sie ist, hat uns dies ständig herausgefordert."
Jetzt muss aber auch klar sein, dass man das nicht so einfach beheben kann. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten
- Weniger Objekte (das ist schon bis zum Anschlag ausgereizt)
- Bereiche die nicht begehbar sind und keine Objekte enthalten (ist schon zum Anschlag ausgereizt)
- Niedriger aufgelöste Texturen (die sehen schon auf 2160p/Ultra nicht so doll aus)
Luft wäre theoretisch noch in den Ebenen (Laderoutine pro Ebene der Stadt), aber dann kannst Du nicht ohne Ruckeln nach oben oder unten springen und sieht nach oben oder unten nur einen Teil der Objekte. (aber genau das ist ja auch schon von 4P) bemängelt worden.
---
Also wo will man sparen?
Meine Prognose: Cyberpubnk 2077 auf den Konsolen wird nie das Cyberpunk auf dem PC sein.
Wer das jetzt erwartet wird schlicht enttäuscht werden.
organika schrieb am
4P|Matthias hat geschrieben: ?06.01.2021 12:22
Hi und erstmal danke für dein sehr ausführliches Feedback und deine interessanten Fragen. Ein Teil davon ist bestimmt was, worauf wir auch in einem eigenen, längeren Talk eingehen könnten. Jörg und ich hatten gestern gemerkt, dass sich unser Cyberpunk-Podcast in eine interessante Richtung entwickelte - den Themenkomplex sollten wir also durchaus aufgreifen.
Zu zwei deiner Fragen (die ich oben im Zitat stehen ließ):
Ein Problem mit der abzuschätzenden Spielzeit ist auch, dass man halt keinen 8-Stunden-Arbeitstag mit 8 Stunden Zocken gleichsetzen kann. Selbst wenn du lang und ausdauernd spielst, musst du als Redakteur trotzdem mal noch ne Mail checken oder schreiben, Screenshots und Notizen machen, und bei großen Spielen natürlich Videos aufnehmen. Plus eventuell in versch. Versionen reinschauen. Wie lange man dann für einen Test veranschlagt, hängt imo viel von der Erfahrung des Redakteurs aus: Am Beispiel des letzten AC Valhalla hatte ich, dank eines unterschriebenen Embargos, schon einige Zeit bis zum Embargo-Fall und Release. Ich glaube so 8-10 Tage, nagel mich aber nicht drauf fest. Da ich AC sehr gut kenne und mittlerweile über 16 Jahre Spiele teste, konnte ich also schon einschätzen, was für eine reine Netto-Spielzeit ich pro Tag ungefähr brauche, plus natürlich etliche Stunden fürs Schreiben, für die Bildauswahl, für die Videoszenen. Ich denke, das muss man tatsächlich von Fall zu Fall, von Genre zu Genre stets neu einschätzen.
Die Gefahr, dass wichtige Story-Spoiler, über die in einem Review vor Release nicht berichtet werden darf, im entsprechenden Embargo drinstehen ist tatsächlich gegeben. Manchmal aber schon farblich markiert, dass man nicht versehentlich reinliest. Ich mache das meistens so: Ich spiele zuerst und schaue dann erst genau in die entsprechenden kritischen Absätze, wenn es um konkrete zeigbare Spielszenen oder das Schreiben des Artikels geht. So könnte ich dann darauf Rücksicht nehmen und habe...
samhayne schrieb am
Gibt es keinen RSS-Feed für PUR-Abonnenten?
Ohne ist das einfach sehr unkomfortabel am Mobilgerät.
(Oder bin ich blind? Hab ja damals schon nur mit Mühe den normalen Feed entdeckt...
https://www.4players.de/rss/podcast.php)
schrieb am

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