
Die SSD sorgt höchstens dafür das die Ladezeiten sich verkürzen.
die Speicherbandbreite ist eigentlich gar nicht die wichtigste Kenngröße einer GPU, sondern die Anzahl und Taktrate der Stream Prozessoren. Das sorgt für mehr Polygone also oft mehr Objekle oder detailierte Objekte, Mehr Effekte (Licht, Oberflächen, Reflektionen, oder gar Raytracing, also Spiegelungen). Jetzt ist es halt so, dass all das durch die Speicherbandbreite limitiert ist, da für alle Operationen in irgendeiner Form auch Daten gelesen oder geschrieben werden.
Die Texture-Fillrate ist halt wichtig um hochaufgelöste Texturen zu verarbeiten. Kurz je mehr desto detaillierter sieht das Bild aus. Die Texture Filllrate begrenzt die Auflösung. Bei 1080p muss man doppelt so viel füllen wie bei 720p, bei 4k viermal so viel wie bei 1080p.
Der GPU Speicher ist letztendlich für die maximale Auflösung der Texturen und Anzahl der Objekte verantwortlich, wird aber halt oft durch die Textur-Fill-Rate begrenzt.
Das ist letztlich der Grund weil die zwei Kennzahlren bis auf 15% die Leistung einer GPU beschreiben. Speicherbandbreite und Texture-Fillrate, das sind meist die beiden begrenzenden Faktoren für die Leistung.
in den letzten Jahren ist Leistung der PC-GPUs überproportional stark gewachsen und hat sich von den Konsolen stark abgesetzt, daher der Leistungsunterschied bei allen Multi-Plattform Spielen.
Der Preis für das Produkt und andere (vermeintlich primär für Konsolen entwickelte Spiele) schaffen es doch auch. Das alles ist kein Argument. Ein Spiel nur für Konsolen muss sich nicht mit der PC Version vergleichen und wenn es primär für Konsolen entwickelt wurde, dann läuft es auf dem PC halt auf 200FPS. Das ist dann auf dem PC vergeudete Leistung und technisch nicht auf dem neuesten Stand.
Wobei die Technik auch gar kein Garant für ein gutes Spiel ist.
Der Technik-Vorsprung bei PC-GPUs scheint sich im Moment auch mal wieder zu relativeren. die Preise für GPU steigen. Keine Ahnung, ob mal wieder irgendwelche...
die Speicherbandbreite ist eigentlich gar nicht die wichtigste Kenngröße einer GPU, sondern die Anzahl und Taktrate der Stream Prozessoren. Das sorgt für mehr Polygone also oft mehr Objekle oder detailierte Objekte, Mehr Effekte (Licht, Oberflächen, Reflektionen, oder gar Raytracing, also Spiegelungen). Jetzt ist es halt so, dass all das durch die Speicherbandbreite limitiert ist, da für alle Operationen in irgendeiner Form auch Daten gelesen oder geschrieben werden.
Die Texture-Fillrate ist halt wichtig um hochaufgelöste Texturen zu verarbeiten. Kurz je mehr desto detaillierter sieht das Bild aus. Die Texture Filllrate begrenzt die Auflösung. Bei 1080p muss man doppelt so viel füllen wie bei 720p, bei 4k viermal so viel wie bei 1080p.
Der GPU Speicher ist letztendlich für die maximale Auflösung der Texturen und Anzahl der Objekte verantwortlich, wird aber halt oft durch die Textur-Fill-Rate begrenzt.
Das ist letztlich der Grund weil die zwei Kennzahlren bis auf 15% die Leistung einer GPU beschreiben. Speicherbandbreite und Texture-Fillrate, das sind meist die beiden begrenzenden Faktoren für die Leistung.
in den letzten Jahren ist Leistung der PC-GPUs überproportional stark gewachsen und hat sich von den Konsolen stark abgesetzt, daher der Leistungsunterschied bei allen Multi-Plattform Spielen.
Der Preis für das Produkt und andere (vermeintlich primär für Konsolen entwickelte Spiele) schaffen es doch auch. Das alles ist kein Argument. Ein Spiel nur für Konsolen muss sich nicht mit der PC Version vergleichen und wenn es primär für Konsolen entwickelt wurde, dann läuft es auf dem PC halt auf 200FPS. Das ist dann auf dem PC vergeudete Leistung und technisch nicht auf dem neuesten Stand.
Wobei die Technik auch gar kein Garant für ein gutes Spiel ist.
Der Technik-Vorsprung bei PC-GPUs scheint sich im Moment auch mal wieder zu relativeren. die Preise für GPU steigen. Keine Ahnung, ob mal wieder irgendwelche...