Podcast "Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos" zu 4Players-Talk

 

4Players-Talk: Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos


Cyberpunk 2077, Spielepresse und Embargos

Im Dezember-Podcast für unsere PUR-Abonnenten sprechen Jörg und Matthias über Cyberpunk 2077, Spielepresse und Test-Embargos. 


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Kommentare

Nerdkiller92 schrieb am
:Hüpf:
Kalle_Wirsch hat geschrieben: ?
Gestern 09:11
Nerdkiller92 hat geschrieben: ?
09.01.2021 11:18
@Kalle_Wirsch
Dein technisches Wissen und die angeführten Zahlenspiele in allen Ehren, aber ich glaube auch aus Sicht eines eher rudimentär gebildeten Technikfans macht dieser Vergleich der Hardwarespezifikationen wenig Sinn.
Es macht leider Sinn. Vorgestern ist ein Video von CD Projekt Red veröffentlicht worden in dem das was ich gesagt habe offiziell bestätigt wurde.
Problem ist die Speicherbandbreite bei Konsolen/alten Konsolen, also eine der zwei Leistungskomponenten von Grafikkarten.
CD Projekt Red
"... Da die Stadt so voll ist und die Datentransferrate von Konsolen der alten Generation so ist, wie sie ist, hat uns dies ständig herausgefordert."
Jetzt muss aber auch klar sein, dass man das nicht so einfach beheben kann. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten
- Weniger Objekte (das ist schon bis zum Anschlag ausgereizt)
- Bereiche die nicht begehbar sind und keine Objekte enthalten (ist schon zum Anschlag ausgereizt)
- Niedriger aufgelöste Texturen (die sehen schon auf 2160p/Ultra nicht so doll aus)
Luft wäre theoretisch noch in den Ebenen (Laderoutine pro Ebene der Stadt), aber dann kannst Du nicht ohne Ruckeln nach oben oder unten springen und sieht nach oben oder unten nur einen Teil der Objekte. (aber genau das ist ja auch schon von 4P) bemängelt worden.
---
Also wo will man sparen?
Meine Prognose: Cyberpubnk 2077 auf den Konsolen wird nie das Cyberpunk auf dem PC sein.
Wer das jetzt erwartet wird schlicht enttäuscht werden.

Danke für deine Erläuterung. Ich denke eben, dass man mit Zeit und einer eigenen Anpassung viel an Problemen hätte vermeiden können. Leider scheint deine Prognose durch die Anführung der Aspekte nicht weit hergeholt. Ich glaube aber auch, dass es schon immer eher um die Spielbarkeit an sich geht, als ein äquivalentes Spielerlebnis zum PC zu ermöglichen. Das wäre in Anbetracht der Kosten für ein PC-System zu den begrenzten Möglichkeiten einer...
Kalle_Wirsch schrieb am
Nerdkiller92 hat geschrieben: ?
09.01.2021 11:18
@Kalle_Wirsch
Dein technisches Wissen und die angeführten Zahlenspiele in allen Ehren, aber ich glaube auch aus Sicht eines eher rudimentär gebildeten Technikfans macht dieser Vergleich der Hardwarespezifikationen wenig Sinn.
Es macht leider Sinn. Vorgestern ist ein Video von CD Projekt Red veröffentlicht worden in dem das was ich gesagt habe offiziell bestätigt wurde.
Problem ist die Speicherbandbreite bei Konsolen/alten Konsolen, also eine der zwei Leistungskomponenten von Grafikkarten.
CD Projekt Red
"... Da die Stadt so voll ist und die Datentransferrate von Konsolen der alten Generation so ist, wie sie ist, hat uns dies ständig herausgefordert."
Jetzt muss aber auch klar sein, dass man das nicht so einfach beheben kann. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten
- Weniger Objekte (das ist schon bis zum Anschlag ausgereizt)
- Bereiche die nicht begehbar sind und keine Objekte enthalten (ist schon zum Anschlag ausgereizt)
- Niedriger aufgelöste Texturen (die sehen schon auf 2160p/Ultra nicht so doll aus)
Luft wäre theoretisch noch in den Ebenen (Laderoutine pro Ebene der Stadt), aber dann kannst Du nicht ohne Ruckeln nach oben oder unten springen und sieht nach oben oder unten nur einen Teil der Objekte. (aber genau das ist ja auch schon von 4P) bemängelt worden.
---
Also wo will man sparen?
Meine Prognose: Cyberpubnk 2077 auf den Konsolen wird nie das Cyberpunk auf dem PC sein.
Wer das jetzt erwartet wird schlicht enttäuscht werden.
organika schrieb am
4P|Matthias hat geschrieben: ?
06.01.2021 12:22

Hi und erstmal danke für dein sehr ausführliches Feedback und deine interessanten Fragen. Ein Teil davon ist bestimmt was, worauf wir auch in einem eigenen, längeren Talk eingehen könnten. Jörg und ich hatten gestern gemerkt, dass sich unser Cyberpunk-Podcast in eine interessante Richtung entwickelte - den Themenkomplex sollten wir also durchaus aufgreifen.
Zu zwei deiner Fragen (die ich oben im Zitat stehen ließ):
Ein Problem mit der abzuschätzenden Spielzeit ist auch, dass man halt keinen 8-Stunden-Arbeitstag mit 8 Stunden Zocken gleichsetzen kann. Selbst wenn du lang und ausdauernd spielst, musst du als Redakteur trotzdem mal noch ne Mail checken oder schreiben, Screenshots und Notizen machen, und bei großen Spielen natürlich Videos aufnehmen. Plus eventuell in versch. Versionen reinschauen. Wie lange man dann für einen Test veranschlagt, hängt imo viel von der Erfahrung des Redakteurs aus: Am Beispiel des letzten AC Valhalla hatte ich, dank eines unterschriebenen Embargos, schon einige Zeit bis zum Embargo-Fall und Release. Ich glaube so 8-10 Tage, nagel mich aber nicht drauf fest. Da ich AC sehr gut kenne und mittlerweile über 16 Jahre Spiele teste, konnte ich also schon einschätzen, was für eine reine Netto-Spielzeit ich pro Tag ungefähr brauche, plus natürlich etliche Stunden fürs Schreiben, für die Bildauswahl, für die Videoszenen. Ich denke, das muss man tatsächlich von Fall zu Fall, von Genre zu Genre stets neu einschätzen.
Die Gefahr, dass wichtige Story-Spoiler, über die in einem Review vor Release nicht berichtet werden darf, im entsprechenden Embargo drinstehen ist tatsächlich gegeben. Manchmal aber schon farblich markiert, dass man nicht versehentlich reinliest. Ich mache das meistens so: Ich spiele zuerst und schaue dann erst genau in die entsprechenden kritischen Absätze, wenn es um konkrete zeigbare Spielszenen oder das Schreiben des Artikels geht. So könnte ich dann darauf Rücksicht nehmen und habe...
samhayne schrieb am
Gibt es keinen RSS-Feed für PUR-Abonnenten?
Ohne ist das einfach sehr unkomfortabel am Mobilgerät.
(Oder bin ich blind? Hab ja damals schon nur mit Mühe den normalen Feed entdeckt...
https://www.4players.de/rss/podcast.php)
Nerdkiller92 schrieb am
@Kalle_Wirsch
Dein technisches Wissen und die angeführten Zahlenspiele in allen Ehren, aber ich glaube auch aus Sicht eines eher rudimentär gebildeten Technikfans macht dieser Vergleich der Hardwarespezifikationen wenig Sinn.
Es ist richtig, dass sich die Hardware von Konsolen insbesondere in der letzten Gen massiv an PC-Architekturen anlehnt. Dennoch sollte hierbei nicht vergessen werden, dass die Entwicklung und Optimierung für Konsolen eigenen Gesetzen unterliegt, was den betriebenen Aufwand anbelangt. Das liegt schlicht daran, dass Entwickler mit einer feststehenden Zahl an identischen Systemen kalkulieren können. Somit steht das Verhältnis von Kosten/Nutzen eher in Relation zueinander, als im Falle der Gesamtbasis an möglichen (Gaming-)PCs und dem Interesse der Nutzer an einem solchen Titel.
Was dein Beitrag auch ein wenig vergessen lässt: Bei Cyberpunk sprechen wir im Falle der alten Konsolen nicht nur von grafischen Abstrichen, sondern von massiven technischen Problemen, die an der Unspielbarkeit kratzen. (Da die PS5- und Xbox-Series-X-Versionen derzeit nicht existieren, unterscheidet sich das Spielerlebnis nicht im überbordernden Maße.)
Viele der Fehler sind auch auf dem PC zu beobachten, was letztlich darauf hin deutet, dass die wichtigste Ressource unzureichend ausgeschöpft wurde: Zeit. Das sieht man ja derzeit an den sukzessiven Optimierungen für die unterschiedlichen Systeme. Scheinbar geht da technisch doch noch einiges. Wird Cyberpunk2077 auf den 7 Jahre alten Konsolen plötzlich zum Grafikbrecher? Wohl eher nicht. Aber zumindest kann es womöglich optisch und technisch eher zu anderen Titeln aufschließen, die die Unterschiede zwischen PC und Konsole natürlich nicht obsolet machen, sie aber eleganter umreißen. Assassin´s Creed, Red Dead Redemption 2 oder auch Death Stranding sind hierbei gute Beispiele, die von der übrigen Community wiederholt angeführt wurden.
Die Xbox 360 hatte beispielsweise nur läppische 512MB Arbeitsspeicher (ich glaube die Hälfte...
schrieb am

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