Test: Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig





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ausführliche interessante Entwicklerkommentare   inhaltliches Potential der Geschichte wird nicht ausgeschöpft
sinnvoller Einsatz des Touchscreens (Wii U)   Figuren bleiben für eine geradlinige Erzählung zu blass
chronologisch richtige Einbindung des ursprünglichen DLC   finaler Abschnitt ist bis auf Endkampf spielerisch enttäuschend
freies Umsehen beim Hacken und Lesen von Terminals (Wii U)   Gegner bewegen sich nur innerhalb unsichtbarer Grenzen
Gegner suchen Deckung, rücken langsam vor...   ... stürmen aber oft blindlings Adams Position
stark erweiterte Bosskämpfe unterstützen jeden Spielstil...   ... gegen erzählerisch belanglose Gestalten
Wachen patrouillieren geschickt und reanimieren Bewusstlose...   ... übersehen aber Waffen, Diebstahl und Personen neben sich
taktische Kämpfe mit zahlreichen Aktionsmöglichkeiten   Adam wirkt im Kampf vergleichsweise unbeweglich
bis auf vorgeschriebene Ausnahmen komplett gewaltfrei lösbar   bis auf Takedowns gegen Energie kein Nahkampfangriff
etliche ersichtliche und versteckte Wege   Städte wirken trotz Menschen relativ unbelebt
jede Situation ist verschieden lösbar   ursprünglich freundlich Gesinnte vergessen Gewalteinsatz schnell
offene Charakterentwicklung   nur rudimentäre Gesichtsanimationen in den meisten Dialogen
clevere/geschickte Aktionen werden mit mehr Erfahrung belohnt   lange Ladezeiten
klasse besetzte Schauspieler in englischer Version, aber...   ... falsche Betonungen im Deutschen / oft nicht lippensynchron
technologisch und philosophisch durchdachte Zukunftsvision   viele Erfahrungspunkte für redundante Tätigkeiten
unbeschreiblich viel in Emails, Büchern usw. zu entdecken   gelegentliche Übersichtsprobleme beim Umsehen aus Deckung
stimmungsvolle Musik   einige ausgefranste Schattenränder
Anspielungen und Verbindungen zu früheren Deus Ex'   relativ niedrige Bildrate (Wii U)
herausragende Innen- und Architektur, großartiger Zeichenstil   viele Texte sind auf Touchscreens zu klein
Hacken als kniffliges Minispiel   Remote Play: Tasten auf Vita- Rückseite schwer zu erreichen (PS3)
Unterhaltungen setzen auf Erkennen von Verhaltensmustern   Smartglass- Anbindung funktioniert nicht (360)
erzählerisch interessante, mehrstufige Nebenaufgaben    
Schwierigkeitsgrad kann jederzeit geändert werden    
lange Spielzeit, wenn man alles sehen will    
zahlreiche kleine Entscheidungen mit geringen Auswirkungen    
An- oder Abschalten visueller Hilfen    
wahlweise manuelle oder automatische Menüverwaltung    
jederzeit Speichern, behält zwei vergangene Speicherpunkte    
umfangreicher Strategy Guide (Wii U)    
wahlweise komplett auf Touchscreen spielbar    
Einbinden von Screenshots, Texten und Sprache (Wii U)    
verbesserte Beleuchtung und erweiterte Effekte    


Versionen & Multiplayer

Sprachen Deutsch, Englisch u.a.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Steam), Einzelhandel
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges Die PC-Version ist an ein Steamkonto gebunden.
Bezahlinhalte Nein
 
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Kommentare

johndoe803702 schrieb am
Steppenwaelder hat geschrieben:@casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.
Diese Wegnahme bzw. Neuverteilung der Praxis Kits, welche man mit viel mühe eingestellt hat sind für mich der größte Schwachpunkt am Director's Cut in diesem Punkt war das Original deutlich besser.
casanoffi schrieb am
Man bekommt 8 Kits und den Hinweis, dass man damit so gut wie auf dem alten Stand sei (zumindest so gut wie). Dabei hätte ich mich fast verschluckt, da ich bis zu diesem Zeitpunkt umgerechnet 39 Kits implementiert hatte :D
Ich war mir halt nicht sicher, ob dieser DLC tatsächlich autonom behandelt wird und man nicht evtl. von da an tatsächlich bis zum Ende des Spiels wieder bei Null anfangen muss...
Wenn ja, dann sind diese 8 Kits als Starthilfe ein kleiner Scherz (vor allem der So-gut-wie-der-alte-Stand-Hinweis dazu war ein Schlag in die Magengrube ^^).
Wie schon geschrieben - die ganze Missionsstruktur von TML ist darauf ausgelegt, dass man wieder bei Null anfängt. Stark augmentiert, wie man zu diesem Zeitpunkt im Spiel schon wäre, wäre TML viel zu einfach.
Insofern ist es eine gute Designentscheidung für den Ablauf der Mission.
Ich bin mal gespannt, wie die Entwickler den Übergang von TML auf das restliche Spiel (in dem Fall, wenn man in Singapore ankommt) gestalten.
Es sollte dann schon eine Erklärung geben, warum man plötzlich wieder in diesem Stasispod liegt und alles vorausgegangene nur wie ein schlechter Traum war :o
Steppenwaelder schrieb am
ähm du bekommst doch am anfang total viele praxis kits? is doch ordentlich. wurde damals halt gemacht damit man nicht zwingend nen save brauchte um das addon zu spielen.
casanoffi schrieb am
Gut zu wissen, dann werde ich mich mal durchbeißen.
Mir gefällt TML bisher sehr gut - man merkt, dass sich die Entwickler damit Mühe gegeben haben, die Aufgabenstrukturen etwas kreativer anzugehen, als im "Hauptspiel".
Trotzdem nagt der (hoffentlich temporäre) Verlust meiner Augs schwer an meiner Laune ^^
Aber gut, das bringt einen auch wieder auf den Boden der Tatsachen :Blauesauge:
Ich bin zwar der Meinung, dass es das nicht gebraucht hätte, weil man auch als stark augmentierter Charakter noch lange kein Superman ist (das wird ganz einfach durch das nicht-reaktive Energie-System gelöst) - allerdings wäre die Missionsstruktur von TML mit einem (voll) ausgebildeten Körper völlig hinfällig, also musste man das so gestalten...
Steppenwaelder schrieb am
@casnoffi der dlc war früher eine erweiterung die du halt nach beendigung des spiels gezockt hast, deswegen die neuverteilung über die praxis kits. im directors cut haben sie es jetzt chronologisch richtig eingefügt aber wenn du den dlc beendest hast, sollte alles so sein wie davor.
schrieb am