Test: Hard Reset Redux (Shooter)

von Mathias Oertel





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

Dauerfeuer-Action alter Schule   vorhersehbare Action- Dramaturgie
ordentliches Leveldesign   abwechslungsarme Gegner
fordernder Schwierigkeitsgrad   Reduktion auf Arena- Gefechte
neue Inhalte in Redux-Version (eine Waffe, ein neuer Gegnertyp)   kein Mehrspielermodus
"Ausweich-Sprint" als neues dynamisches Element   trockene Akustik
zerstörbare Umgebungen können auch gegen Feinde eingesetzt werden   schwache KI


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test ca. 20 Euro
Getestete Version Store-Version, Steam-Version
Sprachen Texte: Deutsch, Sprache: Englisch
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges kein Mehrspieler-Modus

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Steam, GOG)
Online-Aktivierung Nein
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Nein
Bezahlinhalte Nein
 
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Kommentare

Kajetan schrieb am
DAIBO hat geschrieben:Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Das fällt einem beim Testen auch nicht auf, weil hier lediglich ein nicht existentes Downgrade herbeigeredet wird.
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
*schnarch* Längst als manipulierte Aufnahme debunked ...
Sethdiabolos schrieb am
Hard Reset Redux schaut schlechter aus als Hard Reset in der Classic-Version. Die Auflösung scheint niedriger, die Texturen sind matschiger und es fehlen ganze Beleuchtungs- und Physik-Modelle. Dafür ist die Framerate auf dem PC mehr als doppelt so hoch wie beim Original.... :?
Ist das beim Test niemandem aufgefallen?
Candyland hat das nett in einem Video zusammengefasst.
https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
Temeter  schrieb am
Andarus hat geschrieben:
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Eben nicht, das einzige was wirklich schlechter aussieht, ist der kontrast, und der liegt wohl nur an der Gamma Einstellung, welche sich korrigieren lässt. Danach schaut es nahezu identisch zum Vorgänger aus, an einigen Stellen auch besser.
Die schlechtere Bildqualität und fehlende Details im Vergleichsvideo kommen, wie gesagt, da eher wegen dem Vergleich von 4xSSAO und FXAA. Sieht man ja an der Framerate.
Andarus schrieb am
SSAO ist immer noch da, und dazu aufwändiger als vorher. Das Original hatte kein echtes AO, sondern einfach in die Texturen gespeicherte Schatten, während sie jetzt dynamisch berechnet werden. Muss man nicht mögen, aber da ist es definitiv.
Mir ist es ehrlich gesagt egal ob Dynamisch oder nicht. Die Vergleichsvideos sagen es doch aus. Die Redux sieht einfach scheiße aus, im Vergleich zur Original Version.
Kajetan schrieb am
MrPink hat geschrieben:Wobei 4xMSAA, wenn es greift, besser glättet.
Gut zu sehen an den Kanten des Waffenmodels.
Wohingegen das Aliasing an der Lampe im Hintergrund, da es sich um keine Polygonkante handelt, völlig unangetastet bleibt.
Mir persönlich ist das mittlerweile zu dämlich geworden mit diesen fünf Milliarden Modi in Abhängigkeit von Spiel und Treiber. Früher? empfand ich Anti-Aliasing bei kleinen Auflösungen als etwas fast schon Lebensnotwendiges. Heute, bei aktuellen Spielen nehme ich lieber die höchst mögliche Auflösung, schalte vielleicht ein schwaches FXAA oder gar keins dazu und erfreue mich an einem knackscharfen Bild. Sprich, ich habe kein Problem damit in einem modernen Spiel einzelne Pixel zu sehen ... wenn nur genug davon gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigt werden können.
schrieb am