Test: ScourgeBringer (Arcade-Action)

von Matthias Schmid





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

extrem gute, präzise Steuerung   Geschichte beginnt interessant, macht sich aber bald rar
dank Wandlauf, Dash und Doppelsprung kämpft Kyhra fast ohne Schwerkraft-Ballast   genereller Fortschritt recht zäh
stimmige Pixeloptik mit cool designten Bossen   manchmal wirkt ein Treffer unverschuldet
schwer, aber trotzdem fast immer fair   ein paar Spielwelten mehr hätten nicht geschadet
reichlich unterschiedliche Power-Ups (die aber nach dem Tod futsch sind)   Spielfigur fast zu klein
kluge Kniffe beim Level- und Plattform-Design    
Nahkampf-Kombos laden Schusswaffe auf    
Spielgeschwindigkeit drastisch verlangsambar    
Unverwundbarkeit anschaltbar - zur Frustvermeidung    
sehr saubere Performance    
superschwerer Zusatz-Modus freischaltbar    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 16,99 Euro
Getestete Version deutsche digitale Switch-Version
Sprachen deutsche Texte
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges kein Mehrspieler-Modus

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Xbox Store, Epic Games Store, GOG, Steam, Nintendo eShop)
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges War auf PC seit Februar im Early Access. Ebenfalls PC: Auch als "Supporter Bundle"-Version erhältlich, das den Soundtrack beinhaltet.
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

Ultimatix schrieb am
Pixel-Art = Hollow Knight
Pixel-Matsch = ScourgeBringer
Macht aber trotzdem Spaß und motiviert dank der Perma Upgrades und der Story.
aGamingDude schrieb am
Ich bin für Rogue Lite-Titel immer zu haben und auch ScourgeBringer war eine Initialzündung!
Dieses Spiel ist so schnell, es spielt sich so unheimlich intuitiv, da macht man in kürzester Zeit mehrere Runden. Der Fortschritt ist klar nachvollziehbar - nicht nur bei den eigenen Fähigkeiten die Räume und Gegner zu lesen, sondern auch beim Talentbaum. Man erarbeitet sich Runde für Runde mehr Level. Das ist eine Perle.
Ach ja... der Art-Style ist mega! Ori ist mir persönlich zu überkandidelt.
ButterKnecht schrieb am
nawarI hat geschrieben: ?27.10.2020 00:59 und sehen in meinen Augen auch besser aus.
Du hast es fast verstanden .... ;)
WH173W0LF schrieb am
Pixel-Art, wie das heute genannt wird, und Pixel-3D, wie ich das jetzt einfach mal nenne, sind die Grafikstyles mit denen ich groß geworden bin. Mich lockt das, richtig gemacht, auch noch in 30 Jahren hinterm Ofen vor. Warum? Es ist ein Grafikstil, der Interpretation des gesehenen zulässt. Etwas, was das Hirn stärker in das Geschehen einbindet und damit das Spielerlebnis sogar noch intensiviert. Ungeachtet dessen macht Grafikstil alleine natürlich kein gutes Spiel. Jedenfalls, darf es gerne viel mehr davon geben. Hochglanz 3D haben wir wie Sand am Meer.
Splitterzunge schrieb am
nawarI hat geschrieben: ?27.10.2020 00:59 Ich hab vor ein paar Jahren mal geschrieben, dass der Pixelstil ja benutzt wird, weil ne aufwändige Grafik bei manchen Studios nicht im Budget liegt, aber damals kannte ich Hollow Knight noch nicht. Wenn Team Cherry, wo das Kernteam aus DREI LEUTEN besteht, ein Spiel macht, wo jedes Bild ein Meisterwerk ist, hat Pixelart wohl doch nicht mit Budget zutun.
Spelunky und Stealth Inc haben auch eine Kostensparende Grafik ohne auf Pixelart zurückzugreifen und sehen in meinen Augen auch besser aus.
Da siehste mal. Die Letztgenannten finde ich beide ziemlich hässlich, sodass ich sie mir wahrscheinlich nie kaufen würde.
Keine Ahnung, warum ausgerechnet Pixel Art so einen Rechtfertigungsdruck erfährt. In den Zeiten von drölftausend verfügbaren Assets für jeden sind es einfach Design-Entscheidungen.
schrieb am