Test: Ride 4 (Rennspiel)

von Michael Krosta





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

große Auswahl an lizenzierten Motorrädern   rabiate Crash- KI
umfangreiche Karriere mit zahlreichen Events   extrem penibles Strafsystem
drei Fahrphysik-Stufen   Schwierigkeitsgrad schwankt enorm
optionale Hilfen   vereinzelte Einbrüche der Bildrate (trotz Performance- Modus)
optionale Tuning-Optionen   dröge präsentierte Karriere
optionaler Reifenverschleiß   Rückspulfunktion nur in normalen Rennen verfügbar
diverse Einstellungsmöglichkeiten   weniger Strecken durch Landschaften
Wahl zwischen zwei Grafikmodi   keine Erklärungen der elektronischen Hilfen
gutes Geschwindigkeitsgefühl (im Performance-Modus)   keine eigenen Meisterschaften möglich (auch nicht online)
Editor zum Erstellen eigener Designs   keine Rennen am geteilten Bildschirm
neue Ausdauer-Rennen mit Boxenstopps   mitunter fehlerhafte Ergebnisbildschirme (falsche Zeiten)
optionale Rückspulfunktion   häufiger Sound- Bug bei Neustart von Veranstaltungen
dynamisches Wettersystem    
Tag-/Nachrennen    
Leih-Funktion bei Händlern    
Nutzer-Inhalte lassen sich online teilen und beziehen    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test ca. 60 Euro
Getestete Version PS4 Pro & Xbox One X; Patches bis Version 1.0
Sprachen Deutsch, Englisch
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges 2-12 Spieler online;

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (PSN, Xbox Store), Einzelhandel
Online-Aktivierung Nein
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Nein
Bezahlinhalte Nein
 
Ride 4 ab 12,71€ bei kaufen

Kommentare

Herschfeldt schrieb am
Hätte es mir fast gerade geholt... Lasse mich zwar schnell blenden aber nicht ablenken. Zum Glück gab es den kompetenten Test aus dem letzten Jahr hier. Och nö.. Von wegen Fotorealismus und keine Sprühfahnen bei Regen. Irgendwann gibt es mal ein Spiel das so aussieht ohne endlose Einstellmöglichkeiten. Einfach ins Spiel (F1, MotoGP) und Fahrgefühl ohne Tuning/Karriere/Sponsoring-Gedöns und einfach genießen. Wir warten ab.
Flux Capacitor schrieb am
Ploksitural hat geschrieben: ?26.09.2021 19:46 Also grafisch sieht das ja mal umwerfend extremst gut aus. Gerade über dieses Video "gestolpert":
Manche auf Twitter dachten vor ein paar Tagen, dies sei ein PS5 exklusives Spiel und polterten schon los.
Dazu ist das von einem Replay und mit nasser Strasse. Drive Club sah ja schon ähnlich gut aus auf der PS4. Und eine Open World ist es auch nicht, wenn ich da auf Forza Horizon 5 schiele.
Rennspiele sind allgemein immer hübsche Grafik Demos. Also ja, Ride4 sieht ok aus, aber im Spiel und in den meisten Szenarien nicht so ?echt? wie das Video oben. ?
Ploksitural schrieb am
Also grafisch sieht das ja mal umwerfend extremst gut aus. Gerade über dieses Video "gestolpert":
NPCS_1992 schrieb am
4P|Michael hat geschrieben: ?08.10.2020 09:25 Nun, bei den "richtigen" Simulationen wie Assetto Corsa (Competizione), iRacing, rFactor 2 und wie sie alle heißen gibt es keine Rückspulfunktion. Selbst bei Gran Turismo Sport oder Dirt Rally wird drauf verzichtet. Ein Standard ist es also noch nicht ;)
Persönlich sehe ich das als zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite ist da tatsächlich die Sicherheit, Fehler einfach per Knopfdruck wieder rückgängig zu machen oder sich zum Sieg zu "cheaten". Auf der anderen Seite bin ich oft froh, mich durch die Rückspulfunktion ans Limit herantasten zu können, ohne jedes Mal wieder eine komplette Runde absolvieren zu müssen, wenn ich irgendwo Mist gebaut habe... Deshalb finde ich die Funktion als Lernmittel gar nicht so übel. Und wie du schon sagst: Man muss das ja nicht nutzen und wird meist sogar mit einem höheren Preisgeld belohnt, wenn man drauf verzichtet.
Dazu kommt, dass heute ja viele Leute im Multiplayer unterwegs sind - und da wird nicht gespult. Außerdem ist es zumindest bei Forza Motorsport so, dass saubere Runden trotz langsamerer Zeit in der Rangliste höher gewertet werden als schnellere, bei denen abgekürzt oder die Rückspulfunktion verwendet wurde. Ist schon fair so.
Danke Michael!
Gaming steht allen offen und wenn sich jemand für ein Genre interessiert, in diesem aber noch keine Erfahrung sammeln konnte, bietet sich das Prinzip doch hervorragend an. Man eröffnet einer breiteren Masse an Spielern die Möglichkeit, Erfolge mit weniger Frust zwischendurch zu erleben, voranzukommen und Spaß zu haben, statt auf der Stelle zu treten und das 60, 80, 100? Spiel in die virtuelle Ecke zu feuern. Ich verstehe nicht, wie man sich ständig darüber echauffieren kann, dass Communities auseinanderbrechen, oder Spiele angeblich darunter leiden würden, wenn diese eingängiger gestaltet werden. Dabei geht es doch selten etablierten Konzepten und Schwierigkeitsgraden an den Kragen - es wird lediglich um eine Funktion für...
4P|Michael schrieb am
Nun, bei den "richtigen" Simulationen wie Assetto Corsa (Competizione), iRacing, rFactor 2 und wie sie alle heißen gibt es keine Rückspulfunktion. Selbst bei Gran Turismo Sport oder Dirt Rally wird drauf verzichtet. Ein Standard ist es also noch nicht ;)
Persönlich sehe ich das als zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite ist da tatsächlich die Sicherheit, Fehler einfach per Knopfdruck wieder rückgängig zu machen oder sich zum Sieg zu "cheaten". Auf der anderen Seite bin ich oft froh, mich durch die Rückspulfunktion ans Limit herantasten zu können, ohne jedes Mal wieder eine komplette Runde absolvieren zu müssen, wenn ich irgendwo Mist gebaut habe... Deshalb finde ich die Funktion als Lernmittel gar nicht so übel. Und wie du schon sagst: Man muss das ja nicht nutzen und wird meist sogar mit einem höheren Preisgeld belohnt, wenn man drauf verzichtet.
Dazu kommt, dass heute ja viele Leute im Multiplayer unterwegs sind - und da wird nicht gespult. Außerdem ist es zumindest bei Forza Motorsport so, dass saubere Runden trotz langsamerer Zeit in der Rangliste höher gewertet werden als schnellere, bei denen abgekürzt oder die Rückspulfunktion verwendet wurde. Ist schon fair so.
schrieb am