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Test: Moto GP 20 (Rennspiel)
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offizielle Lizenz (Teams, Fahrer, Strecken) | 60fps- Modus nur auf Pro- Konsolen | |
ordentliche Fahrphysik | z.T. nerviges Mitarbeiter- Management | |
optionale Fahrhilfen | KI agiert nicht sonderlich clever (viele Stürze, Kamikaze- Aktionen) | |
diverse Rennklassen (inkl. 2-Stroke & historische Bikes) | kein Online- Modus (Switch) | |
eigener Rennkalender für Meisterschaften möglich | Heck tendiert mitunter etwas stark zum Ausbrechen | |
Forschung und Entwicklung für neue Teile | mickriger Fahrer- Editor | |
großes Starterfeld (z.T. mehr als 30 Motorräder) | Sound- Schluckauf bei Ladebildschirmen (PS4) | |
Setup-Optionen mit Mechaniker-Unterstützung | (optionale) Mikrotransaktionen (PS4, PC) | |
immersive Cockpit- und Helmansicht mit gutem Geschwindigkeitsgefühl | mitunter deutliche Lags (trotz angeblich gutem Server- Ping) | |
optionaler Reifenverscheiß und Benzinverbrauch | Mehrspieler- Rennen oft frustrierend wegen Rempel- Einlagen | |
optionales Schadensmodell | ||
optionale Rückspulfunktion | ||
Motorleistung / Benzinverbrauch als taktisches Mittel | ||
Erstellung eigener Lackierungen und Folien möglich | ||
verschiedene Witterungsbedingungen | ||
komplette Rennwochenenden (anpassbar) | ||
Testaufgaben während Training-Sessions | ||
zahlreiche Anpassungemöglichkeiten (Helm, Anzug, Stiefel, etc.) | ||
Fotomodus | ||
lokale Mehrspieler-Option (Switch) | ||
KI-Fahrer bei Online-Rennen zuschaltbar | ||
Online-Rennen für bis zu 16 Teilnehmer inkl. Lobby-Variante für Rennleitung | ||
Online-Bestenlisten (Zeitfahren) |
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