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Crash Bandicoot 4: It’s About Time (Plattformer) – Beuteldachs in neuem Glanz

Stabile 60 Bilder in 4K, kürzere Ladezeiten und griffiger DualSense-Einsatz auf der PlayStation 5: Activision bewirbt seine Nextgen-Umsetzung von Crash Bandicoot 4: It’s About Time mit ein paar verlockenden Kennzahlen. Im Test überprüfen wir, ob sich das technische Tuning für PS5 und Xbox Series X auf den Hüpfspaß auswirkt – und natürlich, ob der Mobilchip der Switch ins Schwitzen kommt.

© Toys For Bob / Activision

Spürbar sauberer…

Nach dem Erfolg der aufwändig überarbeiteten N. Sane Trilogy setzte der direkte Nachfolger im Oktober 2020 noch eins drauf: In Crash Bandicoot 4 für PS4 und Xbox One steckte insgesamt ein gelungener Beuteldachs-Simulator – mit lebendigen Kulissen, viel Umfang und Abwechslung, den typischen Fluchtsequenzen, angenehm fordernden Levels und fast schon übertrieben kniffligen Herausforderungen für Profis. All das hat sich nicht geändert. Wer mehr über die inhaltlichen Stärken des 3D-Plattformers auf vorgegebenen Wegen und seine kleinen Macken bei der Balance erfahren will, findet hier den Test des Originals. Als Neuigkeiten erwarten die Spieler lediglich Kleinigkeiten wie vereinzelte Skins.

Die grafische Grundlage hat sich in allen aktuellen Fassungen zwar nicht geändert, im direkten Vergleich wirkt die native 4K-Kulisse auf PS5 und Xbox Series X aber eine ganze Ecke sauberer, flüssiger und plastischer: Es gibt keine kurzen Hänger mehr zwischendurch und keine „krümeligen“ Pixel-Ränder an sich wiegenden Pflanzen. Auch Crash oder die wild fechtenden Piraten verlieren beim Wirbeln um die eigene Achse weniger Details (abgesehen vom nach wie vor relativ starken Unschärfe-Effekt). Zwischen PS5 und Xbox Series X konnten wir keine direkt sichtbaren grafischen Unterschiede erkennen, da man sie vermutlich mit der Lupe suchen muss.

…aber nicht wirklich Next-Gen?

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Ein Tempel in voller Pracht auf der Xbox Series X – Unterschiede zur PS5-Version muss man mit der Lupe suchen. © 4P/Screenshot
Alles in allem profitiert selbst solch ein dezent aufgemotzter Titel also relativ stark von der gestiegenen „Sauberkeit“ auf einem modernen 4K-Fernseher. Als ich danach detailverliebte Titel wie Sackboy: A Big Adventure oder Astro’s Playroom startete, wurde allerdings deutlich, dass diese im Gegensatz zu Crash primär für die neuen Plattformen entwickelt wurden. Vor allem bei Sackboy wird der Generationsunterschied dank sanft beleuchteter, fein nachgebender Stoffe und glänzender Materialien deutlich. Selbst Astros deutlich „glattere“ Umgebungen bieten trotz weniger Details einen lebendigeren Eindruck, da alles so liebevoll animiert ist und technisch noch eine Ecke sauberer wirkt als Crash.

Im Bereich der DualSense-Features auf dem PS5-Controller bleibt Astro ebenfalls der unangetastete Champion: Die Vibrationen und der Gegendruck sind dort beim Klettern oder „Froschhüpfen“ derart stark und präzise dosiert, dass Activisions Beuteldachs auf der PS5 klar den Kürzeren zieht. Auch bei Crash ist der leichte Widerstand der Trigger aber eine willkommene kleine Ergänzung, die z.B. bei Neo Cortex‘ Kanone zum Einsatz kommt. Das Abschießen von Tawnas Harpune wirkt neuerdings ebenfalls anders: Das Gefühl erinnert tatsächlich ein wenig daran, als würde ein Seil aus dem Controller schnellen und sich im Ziel festbohren. Es sind zwar nur Nuancen, deren Einbau sich aber trotzdem gelohnt hat.

Technische Macken auf Switch und PS5
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Die deutlich unschärfere Switch-Fassung wirkt zunächst, als hätte jemand einen Schleier übers Bild gelegt. Der Screenshot stammt vom TV (1080p); auf dem kleineren Handheld-Screen fällt die Unschärfe trotz 720p-Auflösung etwas weniger auf. © 4P/Screenshot

Die beworbene Räumlichkeit dank der Tempest-Sound-Engine konnte ich auf der PS5 nicht feststellen, da ich nicht in Stereo gespielt habe. In Dolby Digital mit einer 5.1-Anlage klang es im Direktvergleich aber ähnlich klar und räumlich wie auf der PlayStation 4. In beiden Fällen werden die Soundquellen auch in 2D-Passagen fast schon übertrieben stark auf die Surround-Boxen und an die Ränder verlagert. Diese Abmischung lässt die Soundkulisse aber immerhin schön „luftig“ und dynamisch wirken. Das kostenlose Upgrade von PS4 auf PS5 hatte übrigens bei vielen Nutzern zunächst noch mit Fehlern zu kämpfen, die laut Support mittlerweile behoben wurden (siehe Twitter). Bei uns funktionierte zudem bisher die Übertragung des alten Spielstandes per PlayStation-Plus-Cloud nicht. Auf Xbox-Konsolen lief der Gratis-Übergang zwischen den Generationen dagegen auf Anhieb problemlos ab. Im Bereich der Ladezeiten hat sich Toys for Bob stark gesteigert: Beide Nextgen-Fassungen bleiben bei angenehm kurzen Pausen von bis zu fünf Sekunden.

Auf der Switch musste ich zwischen Levels dagegen bis zu 20 Sekunden warten, was in der Praxis aber kaum störte. Auch grafisch bleibt das Erlebnis auf Nintendos Konsole weitgehend annehmbar. Beim Umschalten von der PS5 hatte ich zunächst das Gefühl, jemand hätte einen Schleier übers Bild gelegt. Vor allem Crash und rotierende Gegner erinnern schnell mal an einen unscharfen Pixelbrei, doch schon nach kurzer Zeit gewöhnt man sich daran und die Abstriche fallen in der Action nicht mehr so negativ auf. Auch mit den durchgängigen 30 Frames lässt es sich nach kurzer Gewöhnung durchaus leben – abgesehen von seltenen aber nervigen Streaming-Rucklern. Sie lassen in Ausnahmefällen rund eine Sekunde lang das komplette Bild einfrieren, was in einem derart kniffligen Spiel mit langen Levels natürlich komplette Durchgänge versauen kann.

Kommentare

5 Kommentare

  1. Dragon2 hat geschrieben: 18.04.2021 22:58Finds etwas schade dass die Vibration kaum genutzt wird. Nur sehr wenige Aktionen lösen den Motor aus. Weiß nicht ob das speziell für die PS5 version gilt oder ob es auch schon bei der PS4 so war.
    Das vorletzte level vor dem Endboss hat nen extremen Difficulty spike. Bin durch jedes level recht gut durch gekommen, meistens mit 5-15 toden, bei den letzten paar etwas mehr. Doch beim vorletzten war ich dann bei über 100 toden. Fand ich etwas unnötig, hätte auch ein Bonuslevel sein können. Denke viele werden da frustriert aufgeben.
    Das ist mir leider auch aufgefallen. Die dualsense Unterstützung war für mich der Kaufgrund. Leider so gut wie nicht Vorhanden.

  2. Hoolywood361 hat geschrieben: 17.03.2021 07:05 Hier steht als negativer Punkt, dass ein kostenloses upgrade von PS4 zu PS5 noch nicht existiert. Gibt es hier ein update? Habe zum PS5 Release den Titel digital gekauft und es gab, zum Start der PS5-Version, auch ein Update. Nur liegt das Spiel weiterhin auf meiner externen Festplatte, wo ja eigentlich nur PS4-Titel kopiert werden. Ich sehe optisch jetzt auch gar keinen Unterschied. Hat da einer Infos zu?
    Sollte jetzt funktionieren Activision Support
    Antimuffin hat geschrieben: 17.03.2021 09:27 Da haben die sich aber wesentlich mehr Mühe für die Switch Version gegeben, falls die wirklich im TV-Modus 1080p meist und im HH 720p meist erreicht.
    Crash N Sane Trilogy war 480p locked im Handheld und das fand ich echt mager.
    Laut Digital Foundry sind es im docked mode meist 720p und im Handheld mode um die 540 (manchmal auch niedriger).
    Liegt vermutlich auch daran dass es jetzt mit Unreal Engine läuft.

  3. Da haben die sich aber wesentlich mehr Mühe für die Switch Version gegeben, falls die wirklich im TV-Modus 1080p meist und im HH 720p meist erreicht.
    Crash N Sane Trilogy war 480p locked im Handheld und das fand ich echt mager.

  4. Hier steht als negativer Punkt, dass ein kostenloses upgrade von PS4 zu PS5 noch nicht existiert. Gibt es hier ein update? Habe zum PS5 Release den Titel digital gekauft und es gab, zum Start der PS5-Version, auch ein Update. Nur liegt das Spiel weiterhin auf meiner externen Festplatte, wo ja eigentlich nur PS4-Titel kopiert werden. Ich sehe optisch jetzt auch gar keinen Unterschied. Hat da einer Infos zu?

  5. Finds etwas schade dass die Vibration kaum genutzt wird. Nur sehr wenige Aktionen lösen den Motor aus. Weiß nicht ob das speziell für die PS5 version gilt oder ob es auch schon bei der PS4 so war.
    Das vorletzte level vor dem Endboss hat nen extremen Difficulty spike. Bin durch jedes level recht gut durch gekommen, meistens mit 5-15 toden, bei den letzten paar etwas mehr. Doch beim vorletzten war ich dann bei über 100 toden. Fand ich etwas unnötig, hätte auch ein Bonuslevel sein können. Denke viele werden da frustriert aufgeben.

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