Test: Damaged Core (Shooter)

von Jan Wöbbeking





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Gefällt mir nicht

innovatives Steuerungskonzept   ermüdendes Dauergeballer gegen stumpfe kleinere Einheiten
austauschbare Wirte sorgen für frische, offensivere Taktiken   abgehackte Animationen
coole Sniper-Sequenzen erfordern ruhige Kopfbewegungen   platt und klischeereich präsentierte Story
spannende Bosskämpfe gegen wuchtige Metallmonstren   gelegentliche Hänger und Abstürze
gelungene Terminator-Stimmung   dem ständigen Springen in andere Gegner fehlen der Flow und die Dynamik von Roomscale- Action oder Ego- Shootern
stylisch aufs VR-Sichtfeld abgestimmte Bildschirmanzeigen    
ordentlicher Umfang von rund neun Stunden    
sehr magenfreundlich und komfortabel    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 29,99 Euro
Getestete Version Oculus-Version
Sprachen Englisch (deutsche G-Menütexte)
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges weltweite Bestenlisten

Vertrieb & Bezahlinhalte

Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges exklusiv für Oculus Rift
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

4P|r00t schrieb am
Hahle hat geschrieben:Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
Die fehlenden g-Kräfte in einem Cockpit kann das Gehirn wohl leichter ignorieren als die Diskrepanz zwischen dem dem visuellen Eindruck, dass man läuft oder geht, und den eigenen Beinen, die sich nicht bewegen.
In "Windlands" z.B. schwingt man sich mit so'nem Kletterhaken durch die Welt, da ist die Fortbewegung auch kein Problem, obwohl man nicht in einem Cockpit sitzt.
Igorsam schrieb am
NoBoJoe hat geschrieben:Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.
Hast du überhaupt schonmal VR probiert? Nein, aber schön dass du eine Meinung hast ohne irgendwelche Fakten und Erfahrungen ...
Viele verstehen hier offenbar noch nichteinmal, was Roomscale ist, geht doch wenigstens mal in nen Laden und probiert Vive aus ...
Wenn man schon über VR lästert, sollte man sich doch zumindest minimal darüber informieren ...
NoBoJoe schrieb am
Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.
Hahle schrieb am
bohni hat geschrieben:
Igorsam hat geschrieben: Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.
Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
Sind nur extrem schnelle Drehbewegungen problematisch und Vorwärts-/Rückwärtsbewegungen kaum ein Problem? (Hab ja selbst noch nie so einen VR-Helm aufgebhabt.)
bohni schrieb am
Igorsam hat geschrieben: Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.
schrieb am