Test: Blazing Chrome (Arcade-Action)

von Mathias Oertel





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

gelungene Hommage an Contra 3/Super Probotector   gelegentlich Probleme mit Trefferzonenerkennung bei Zwischengegnern
auf den Punkt gebrachtes 16-Bit-Design   nur sechs Abschnitte
Abschnitte können direkt angewählt werden    
Koop-Modus    
weitgehend faire Kontrollpunkte    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 16,99 Euro
Sprachen Texte: Deutsch, Englisch, u.a., Sprachausgabe: Englisch
Schnitte Nein
Multiplayer & Sonstiges kooperativ für zwei Spieler

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (PSN, Xbox Store, Steam, Nintendo eShop)
Online-Aktivierung Nein
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 
Blazing Chrome ab 95,10€ bei kaufen

Kommentare

sabienchen.banned schrieb am
Krulemuk hat geschrieben: ?28.09.2019 09:28
sabienchen hat geschrieben: ?24.07.2019 23:00 physischer Insta-Kauf..^.^''
Derzeit vorbestellbar bei Limited Run Games ;)
... ;)
Krulemuk schrieb am
sabienchen hat geschrieben: ?24.07.2019 23:00 physischer Insta-Kauf..^.^''
Derzeit vorbestellbar bei Limited Run Games ;)
HellToKitty schrieb am
4P|Mathias hat geschrieben: ?18.07.2019 16:40 Ich brauch echt Urlaub
Lieber Mathias, den Test hättest du dir so echt schenken können. Ich habe irritiert nach der nicht vorhandenen zweiten Seite geguckt, weil ich dachte, dass es doch langsam mal um die spielerischen Inhalte gehen sollte ;) Na ja, geschenkt...
Ich habe gestern die komplette Nacht zusammen mit einem Freund das Spiel gezockt und mir jetzt eine Meinung gebildet. Am Anfang musste man, genau so wie es sein soll, erst mal seine Augen sortieren um im Explosionswahnsinn den Überblick zu bewahren. Das Artwork erinnert an eine alternative Realität, wo Sega den 16-Bit Krieg klar gewonnen hat und das Mega Drive durch den Verzehr der sterblichen Überreste des Super Nintendos, dessen Kräfte absorbieren konnte, um uns nun Spiele zu präsentieren, die es in unserer Realität niemals gab.
Blazing Chrome ist recht fordernd, aber nicht irrsinnig schwer oder unfair. Auf "normal" kommt der geübte Run'n'Gunner mit etwas Ehrgeiz gut an einem Abend durch. Danach wird der "hardcore" Modus freigeschaltet, der die Checkpoints zurücksetzt und die Leben und Continues beschränkt. Das abwechslungsreiche Leveldesign ist mit vielen wünschenswerten Klischees gespickt und lädt bei genügend Routine zu Zero-Hit-Speedruns ein. An manchen Stellen kann man zeitweise in Mechs steigen, die genau so wie die einsammelbaren Extrawaffen eher für spezielle Situationen nützlich sind und dessen Meisterung etwas Übung benötigt. Die anfänglich überflüssig wirkende Dodgeroll wird bei manchen Endgegnern, die allesamt hervorragend designt sind zur Lebensversicherung und lässt schnell vergessen, dass man sich nicht wie von Contra/Probotector gewohnt auf untere Plattformen fallen lassen kann, was man sich aufgrund des Levelaufbaus ohnehin nur selten wünscht aber erst einmal etwas ungewohnt wirkt. Etwas störend ist mir aufgefallen, dass die Respawns beim Ableben gerade beim 2 Player Modus unübersichtlich ausfallen und ich mir einen klareren Wiedereinstieg...
CritsJumper schrieb am
Spiritflare82 hat eigentlich schon alles gesagt und das ganz gut auf den Punkt gebracht.
Was ich dann halt auch etwas schade fand. Aber da sieht man erst wo und wie Innovativ die Probotector Reihe auf dem NES/SNES war.
Ich hatte ja gehofft es gibt auch so Level wo man das Spiel von oben sieht, oder wo man wie in Probotector 2, einen Korridor in die Tiefe laufen muss. Generell haben mir die Aliens auch zu wenig Story-Telling über Animation oder was da gerade so wirklich passiert auf dem Bildschirm. Einige Momente sind Nett gemacht und man hat sich schon bemüht, aber es hätte noch was besser sein können, gerade mit den Vorbildern.
schrieb am