Test: XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig





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neue Startbedingungen ermöglichen flexibleres Spielen   maßlos überladene strategische Entwicklung: man bekämpft etliche kleine Brandherde, anstatt auf mehreren Ebenen gleichzeitig komplex zu planen
Beschleunigen verschiedener Abläufe auf Weltkarte   teils chaotische Abläufe statt taktischer Positionsgefechte, weil Gefechte durch große Anzahl an Fähigkeiten ausgebaut werden, anstatt Geländetaktik und KI zu verbessern
Fraktionen bieten verschiedene Boni an   Scharfschützen können zusätzlichen Zug von befreundeten Kameraden nicht voll nutzen
Soldaten passiv auf teils riskante Einsätze schicken, um Fähigkeiten zu verbessern, Vorteile zu erhalten und Beziehungen zu neuen Fraktionen zu verbessern   versteckte Soldaten werden oft ohne erkennbare Sichtlinie und auf weite Entfernung entdeckt
zeitlich begrenztes, besonders schnellen Forschen sowie weit vorgezogene Forschungsziele erleichtern Entdecken vieler neuer Technologien   Gegner laufen mitunter ziellos hin und zurück und bündeln Angriffe nicht sinnvoll
variables Verteilen charakterbezogener und globaler Erfahrungspunkte   auffallend viele unlogische Schüsse durch (immerhin zerstörbare) Wände
Soldaten lernen unterschiedlich schnell   kleine Wartezeiten beim Berechnen vieler gegnerischer Runden
Fotos mit verschiedenen Positionen, Kameraperspektiven und Hintergründen, um Beförderungen, erfolgreiche Missionen zu feiern oder an Tote zu erinnern   diverse Fehler: Gegner betäubt Soldatin durch geschlossene Tür hindurch, bleibt aber selbst versteckt kompletter, Gesundheitsbalken eines Zielobjekts wird nicht angezeigt, einige Positionen für Nahkampfangriffe können mit Gamepad nicht ausgewählt werden und mehr
Soldaten entwickeln Freundschaften zueinander, durch die sie zusätzliche Fähigkeiten erhalten   relativ lange Ladezeiten
Auserwählte werden monatlich stärker    
Kämpfer der neuen Fraktionen besitzen besonders starke Fähigkeiten und man hat freie Wahl aus allen freigeschalteten Fähigkeiten bei Verteilung von Erfahrungspunkten    
Soldaten können Fähigkeiten anderer Klassen lernen    
Ermüdung durch aufeinander folgende Einsätze und Verletzungen    
teils wechselnde Startbedingungen mancher Einsätze, z.B. weniger erlaubte Soldaten    
Auserwählte tauchen als mächtige Gegner in Missionen auf    
Verlorene mischen als eine Art Zombies einige Einsätze auf    
Forcieren des Verwendens von Sprengstoffen und Nahkampfangriffen lockert Deckungstaktik auf    
neue Gegner, Zustände und mehr erweitern taktische Vielfalt und Anspruch    
täglich wechselnde Mission als Herausforderung für Highscore-Jäger    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test etwa 40 Euro
Sprachen Deutsch, Englisch u.a.
Schnitte Nein
Multiplayer & Sonstiges tägliche Herausforderungen mit Rangliste

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Bezahlinhalte Nein
 
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Kommentare

JesusOfCool schrieb am
casualisierung bei den random sachen? das ist doch lächerlich. genau das gegenteil ist der fall. mich hat das im einser aber auch enorm gestört. ich hatte immer eine klasse von der ich sehr wenig soldaten hatte. besonders bitter ist das wenn es support erwischt hat und ich es gerade mal geschafft hab einen sanitäter zu haben.
aber in teil 2 ist das kein thema mehr. wenn die rookies der ersten mission alle überleben und befördert werden, bekommt man von jeder klasse einen. das ist ziemlich gesichert.
die 2 aktionspunkte pro runde sind eine klare vereinfachung, sicher. sie mögen den realismus aus dem spiel etwas zurückschrauben, aber für mich verbessert sich dadurch das spielen. die regeln sind klarer, die möglichkeiten exakt abgesteckt und alles ist klar ersichtlich. es verbessert sich also auch die übersicht. für so dinge wie 2 granaten pro runde schießen gibts einen skill.
die abgestuften bewegungspunkte haben mich in xenonauts ebenfalls genervt. du bist mit deinem zug fertig? ja? nein, der eine soldat hat noch einen bewegungspunkt mit der er aber eh nichts mehr tun kann, der kann noch was tun. usw.
zumal die kämpfe dort irgendwie unübersichtlich wirken.
und XCOM 2 kann man sicher dinge vorwerfen, ich finde auch nicht alles optimal, aber vom UI her ist es ziemlich sauber gehalten und man hat immer eine gute übersicht und es lässt sich wunderbar steuern.
abgestufte bewegungspunkte könnte man sicher einbauen, aber die müssen dann auch für die gegner gelten, insofern macht das mMn das spiel nicht schwieriger oder einfacher, sondern einfach nur anders.
wenns dir nicht gefällt, dann ist das eben so, aber das macht das spiel nicht automatisch zu einem schlechten spiel.
Sir Richfield schrieb am
Ach komm, seien wir ehrlich: Das mit der Munition in XCOM war doch nur "busywork", sinnfreies Geklicke für Null Benefit.
Selbst wenn man Ausnahmen machen könnte, z.B. bei Raketen, wo man halt Bewegung vs. Munition aufwiegen musste, am Ende kommt man bei dem raus, was X-COM 2 jetzt macht: Du hast eine begrenzte Zahl von Raketen/Granaten dabei.
Auch sonst finde ich, dass du eine Nostalgiebrille aufhast. Ich kann mich daran erinnern, dass meine XCOM Soldaten gerne in das gelaufen sind, was heute als Overwatch durchgeht. Da isses mir lieber, ich wecke nur ein Pod auf, das in der Runde dann nicht auf mich feuert.
Ein Pod aufzuwecken ist nun mal eines der Risk/Reward Dinge von X-COM: Du kannst den Muton jetzt flankieren, riskierst aber, die drei Archons dahinten aufzuwecken. Dein Problem, wenn dein Grenadier kein Demolition hat. Und nur zwei Flashbang und die Eisgranate.
Ich will damit nicht sagen, dass es nicht eine Menge zu kritisieren gäbe an X-COM und auch nicht dass XCOM alles falsch gemacht hätte und das nur deshalb gut war, weil wir ja nix hatten, damals. (Aber im Ernst, das Ding hatte Bugs, da kommt X-COM nicht mit).
Aber du klingst nur nach "FRÜHER WAR ALLES BESSER, HEUTE IST NUR CASUAL!!!"...
Und das ist, mit Verlaub, nicht wirklich ein gutes Argument.
Weeg schrieb am
Mentiri hat geschrieben: ?17.10.2017 12:33
Weeg hat geschrieben: ?17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Okay, geschenkt für Teil 2. Warum das aber in Teil 1 nicht möglich war, keine Ahnung wer diese dämliche Entscheidung getroffen hat, weil das ist nun wirklich nix technisches oder sowas. Ich denke, es geht einfach um Casualisierung. Genauso wie man zwingend den Konsoleros entgegenkommen wollte mit dem nur-1-2-Mal bewegen. Das ist einfach nur eine dumme Einschränkung. Munition fehlt ja auch im Reboot, nicht das es zu komplex wird für die Leute. Bei den Zeiteinheiten hat man sich wohl auch gesagt, das wäre zu komplex für den 0815 Spieler.
Mentiri schrieb am
Weeg hat geschrieben: ?17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
Weeg schrieb am
Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will. Oder das man das Bewegen der Soldaten nicht nach einzelnen Zeiteinheiten machte sondern nur 1-2 Mal pro Zug.
Spätestens wenn man mit dem Raketenheini nur 1-2 Raketen pro Einsatz abschiessen kann, wirds bizarr. Oder nur eine Rauchgranate. Diese künstlichen Einschränkungen haben mich immer sehr genervt.
Wie gesagt, Meinungen sind subjektiv und gehen auseinander. Und was Grafik angeht, ich selbst mache dort lieber Abstriche als beim Geoscape usw.
schrieb am