aaaw shiet... jetzt muss ichs nochmal starten xDmistermeister hat geschrieben: ?26.08.2018 17:32Haha das mit dem ständigen Joy fressen habe ich Anfangs auch gedacht ^^ Man muss es ja eigentlich nur 1x Storybediengt am anfang (und später nocheinmal) nachdem der Joy Balken aufgebraucht ist, erleided man Entzugserscheinungen (bis der Balaken wieder weg ist) und in der Zeit muss man sich verstecken, danach muss man keines Joy mehr nehmen (außer man will durch Kontrollen ohne Alarm auszulösen aber später gibts auch Tableten die Joy simulieren oder man kann die Kontrollen außer Gefecht setzen) Jedenfalls habe ich mich anfangs auch gewundert und es hat ne Weile gedauert bis ich da dahintergekommen bin, den das erklärt das Spiel recht schelcht....Hyeson hat geschrieben: ?21.08.2018 00:47War es das? Agony schon... das Spiel gibt mir garnix.Rabidgames hat geschrieben: ?16.08.2018 21:39
Man kann's auch übertreiben.
Kingdom Come war zum Release ein Rohrkrepierer, Agony ist ein völliger Rohrkrepierer.
We Happy Few ist auf jeden Fall solider Durchschnitt, auch wenn der Preis halt stramm ist.
Aber Kingdom Come war so ein Spiel das man hasst... weil es eben so verdammt gut sein könnte.
Bei Happy Few bin ich jetzt zurück in der Stadt und muss ständig Joy fressen. Da das Schleichen nicht so richtig funktioniert (oder ich nicht verstehe wie ich in der Stadt vorankommen soll ) hab ich an der Stelle abgebrochen. Die Story hat mir bisher nicht wirklich genug gegeben um mich da jetzt durchzubeißen.... obwohl ich das Szenario und den Artstyle so richtig genial finde.
Test: We Happy Few (Action-Adventure)
Gefällt mir |
Gefällt mir nicht |
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faszinierendes dystopisches England der 60er Jahre | technische Probleme (Bildrate, Clipping, Kollisionsabfrage) | |
offene Welt mit zufällig aneinandergereihten festen Levelstrukturen | Bugs, die sich auch auf Nebenmissionen auswirken können | |
grandioses Artdesign | die simplen Mechaniken bleiben oberflächlich und lassen sich dann gezielt ausnutzen | |
reife, spannend erzählte Geschichte | ermüdende Rohstoffsammelei | |
einfaches Crafting-System mit zahlreichen, zumeist sinnvollen Rezepten | häufig durch Leveldesign vorgegebene Problemlösung | |
Kleidung hat Auswirkung auf NPC-Reaktionen | schwache KI lässt sich reihenweise durch Schleich- Meucheln ausschalten | |
simple, aber effektive Schleichmechanik | redundante sowie zumeist banale Nebenmissionen | |
auf Ausdauer basierender Nahkampf | Entdecker- Drang wird schnell eingedämmt, da sinnvolle Belohnungen eher spärlich ausfallen | |
Schnellreisesystem | Sandbox- Modus wird nachgereicht |
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