Test: Ironcast (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

clevere Verbindung von Puzzle und Rundentaktik   Neustarts und stets vergleichbare Kampagne demotivieren
vielseitige, fordernde Mech-Duelle   Spielsystem bevorzugt manche Mechs mehr als andere.
fast immer Auswahl zwischen drei Missionen    
umfangreicher Ausbau des Mechs    
kleine Ereignisse, teils interessante Entscheidungen, bringen Abwechslung in Einsätze    
Freischalten neuer Charaktere, Mechs und Fähigkeiten nach Game Over    
kleine Verbesserungen machen Switch-Version taktisch etwas kniffler    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 14,99 Euro
Getestete Version 1.0.0
Sprachen Deutsch, Englisch u.a.
Schnitte Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Nein
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

NikNukem83 schrieb am
Ich finde das Spiel super gut, aber ich bin auch Fan solcher Spiele. Leider ist es gegenüber PuzzleQuest doch recht kurz, aber gut ist preislich auch nicht wirklich teuer gewesen. Ich würde es dennoch jeden empfehlen. Für das Geld ein super Spiel.
Meine Hoffung: Ein Puzzle Quest 3 für die Switch...
Das wäre der Knaller!
Mafuba schrieb am
Habe es mir gestern auch gekauft und die ersten Paar runden gespielt.
Mir gefällt die Mechanik sehr gut. Story kann ich nichts sagen da ich aus Zeitgruenden alles uebersprungen habeWar beim ersten "try" schon beim Endboss aber jämmerlich versagt :)
Nach "Has been Heroes" (wo ich fast nichts mehr freischalten kann) der nächste kleine Titel wo ich hunderte
Stunden investieren kann!
Dat Scharger schrieb am
So sehr mir das Spielprinzip auch Spaß macht: Der Glücksfaktor ist meines Erachtens nach leider zu hoch. Es kam durchaus wiederholt vor, dass ich gestorben bin oder Missionen verloren habe, weil ich nicht die nötigen Knoten bekommen und/oder stattdessen mit Schrott oder Reparatur zugemüllt wurde.
Ich werde wohl nie verstehen, warum es Roguelike-Fans so knorke finden, einfach nur zu sterben, weil RNG von ein auf dem anderen Moment gepflegt "F*** you" sagt und einen scheitern sehen will.
Wie ich den Endboss zerlegen soll, ist mir ein Rätsel. Der Windsor ist, meines Erachtens nach, mit Walter als Commander der Beste wenn es darum geht, eine starke Defensive aufzubauen.
Supabock- schrieb am
@ronny:
Danke. Gerade die Story-Sachen sind eigentlich ziemlich geil, das hätte gern auch alles auf 20 Tage gestreckt werden können.
Und ich hätte auch gern mehr über die Hintergründe des Krieges erfahren.
Zum Match-3: Es ist extrem angenehm, dass man auch "Über Eck" matchen kann, also 2 in einer Linie und den dritten Stein dann versetzt.
4P|Benjamin schrieb am
Black Stone hat geschrieben: ?14.08.2017 13:38
Serious Lee hat geschrieben: ?14.08.2017 13:33 Das raffe ich nicht. Man spielt eine Art Columns und bei richtiger Farbkombi ballern Mechs aufeinander? Hä?
Hast es doch gerafft :D Über die Farbe und Anzahl der eliminierten Steine steuerst du quasi, was (Farbe) dein Mech mit welcher Kraft (Anzahl) tut...
Wobei man, nur der Vollständigkeit halber, unabhängig voneinander Ressourcen sammelt und schießt (oder andere Aktionen ausführt). Sprich, der Mech ballert nicht los, sobald man genug Muni hat, sondern immer erst auf "Befehl".
Man muss auch überhaupt nicht schießen, obwohl alle Ressourcen vorhanden wären - ist z.B. dann sinnvoll, wenn der Gegner grad mir fetten Schilden da steht. Dann hebt man sich die Muni einfach auf, ballert gleich am Anfang des nächsten Zugs, sammelt noch im selben Zug wieder Muni und schießt gleich noch mal.
Man kann jede Aktion zu einer beliebigen Zeit während eines Zugs und unbegrenzt oft ausführen, falls die entsprechenden Ressourcen vorhanden sind. Nur das Ressourcensammeln geht pro Zug eben höchstens zweimal.
schrieb am