Test: Donkey Kong Country Returns (Plattformer)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

ausgezeichnetes Jump'n Run alter Schule   keine Classic- Controller- Unterstützung
witziges und skurriles Figurendesign    
klasse Leveldesign mit Geheimnissen    
knackige Bosskämpfe & motivierende Bonijagd    
komfortables Speicher- & Continue-System    
teilweise klassische Musiken und Sounds    
neue Bewegungen und Fähigkeiten    
Mehrspielermodus für zwei Hüpfer    
sehr ansehnliche Animationen    
im Großen und Ganzen präzise Steuerung    
Sonstiges
 
Sonstiges
Assistent hilft optional Einsteigern   manchmal schwammige Abfrage
Continues & Co im Shop kaufen    


 

Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Genau, gutes Beispiel. Da gab es schon einige "Wow, jetzt geht's ab Momente". Das Pusten und Klopfen bremst sicher beim ersten Durchlauf etwas, aber beim ersten Durchlauf schafft man auch die wenigsten Levels. Wenn man später die Time Trials oder KONG Runs macht, kann man das ja einfach weglassen und dann sieht man wie das alles reibungslos läuft.
Am schönsten fand ich das an der Decke hängen und Klettern. Das fügte sich auch sehr schön in den Spielfluss ein und die Animationen waren toll.
Wulgaru schrieb am
Die Rolle ist tatsächlich Gewöhnungsbedürftig. Dachte mir auch erst was das soll. In der zweiten Hälfte des Games habe ich sie aber mehr und mehr eingesetzt und es flutschte nur so. Ist wirklich präzise und macht immer das was man will.
Was die Abwechslung angeht...ich hätte mir auch ein paar Themes (Unter-Wasser, Schnee) mehr gewünscht, aber es kann doch niemand ernsthaft behaupten das die Level nicht abwechslungsreich waren. Allein der Sonnenuntergangslevel in Welt 1 fällt ja genau in dein DKC1 Beispiel firebrand.
Welt 1 ist aber auch Prolog. Bereits beim Strand gibt es imho keinen Level der dem anderen wirklich gleicht. Da wird man in einem Level von Schiffen beschossen, reitet im nächsten auf dem Fass, muss dann auf eine Sturmflut aufpassen, wieder im nächsten komm ein Wal daher usw. usw.
Setzt sich imho in den weiteren Welten fort. Selbst die Lorenwelt (4) zeigt wie abwechslungsreich man mit diesem Grundthema umgehen kann.
Beim Gegnerdesign bin ich wieder bei dir. Die neuen Sachen können wirklich nicht mit Bienen, Bibern und Kremlings mithalten....außer die coole Fledermaus. :wink:
Firebrand schrieb am
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Für mich gibts irgendwie arg viele Kritikpunkte an diesem Spiel. Das fängt bei den eintönigen Levels an. Innerhalb einer Welt sehen fast alle Level gleich aus und spielen sich auch gleich. Das war schon in den Super Nintendo Teilen viel besser und abwechslungsreicher gelöst.
*hust* jemals dkc1 gespielt? wenn nicht, spiels nochmal, und behaupte dann es hätte mehr abwechslung :P
ganz kurzes Beispiel in DKC1:
Erstes Level im Dschungel bei Tag,
Zweites Level im Dschungel bei Nacht und im Regen mit komplett anderer Stimmung ( weiter hab ichs nicht mehr im Kopf ;) )
in DKCR:
1. Level: Dschungel bei Tag, 2. auch, 3. auch, 4. auch, 5. auch. nur die Bonuswelt sieht in Welt1 mal anders aus ( dafür auch echt gut)
Bei DKCR beende ich einen Level, gehe in den nächsten und hab meist das Gefühl, ich steh schon wieder im gleichen wie vorher...
E-G hat geschrieben:
Firebrand hat geschrieben:Es kommt irgendwie auch kein richtiger Spielfluss zustande, da die Levels viel zu vollgestopft mit Klopf und Pust-Stellen sind, an denen man andauernd stehen bleibt. Apropos PUSTEN... wer hat diesen nervigen Move nur durchgewunken? Das auf den Boden hämmern hätte für Secrets wohl ausgereicht, und das nervt schon ein wenig. Das Klopfen wurde zu recht in der alten Trilogie fast nie benötigt.
miyamoto hats nicht nur durchgewunken, sondern auch "gefordert". und wirklich brauchen tut mans im ganzen spiel nicht... das aufn bodenhämmern braucht man doch auch maximal in 10 lvls... seh da nicht so das problem
der rest is wohl geschmackssache. so ungenau kann die steuerung gar nicht sein, wenn ich mir da ansehe was einige speedrunner damit auf die beine stellen, man muss eben den bogen raus haben.
Na ja, auch ein Miyamoto ist nicht unfehlbar (Wii Music anyone). In DKCR gibts gefühlt alle 2 Meter ne Blume, die man anpusten kann oder anklopfen kann. Find ich super nervig. Früher gabs halt sehr wenige Stellen, wo man mal auf den Boden klopfen konnte.
Geschmackssache...
Kid Icarus schrieb am
Paranoia Agent hat geschrieben:Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
Dito. Schlichtweg Perfektion.
Chibiterasu schrieb am
Finde das auf den Boden klopfen sehr geil eigentlich. Simple Gestik aber es hat was animalisches, was nun mal zu den Affen passt. Und kein Spielfluss?...
Ich habe selten flüssigere Spiele gespielt.
Aber das is nur meine Meinung.
schrieb am