Renaissance der Virtuellen Realität

 

Renaissance der Virtuellen Realität

Oculus Rift verhilft der Virtual Reality zu einem zweiten Frühling. Nachdem der Wirbel um das Kickstarter-Projekt immer größer wurde, versuchen sich auch andere Firmen und Tüftler an Headsets, die Ausflüge in virtuelle Welten ermöglichen sollen. Auch Valves Michael Abrash erklärte gestern, dass VR-Hardware in spätestens zwei Jahren massenmarkttauglich sein dürfte. Wir werfen einen Blick auf die interessantesten Entwicklungen.

Oculus Rift

Der Star unter den VR-Headsets ist nach wie vor Oculus Rift: Wer einmal in Palmer Luckeys schwarzen Kasten geblickt hat, will oft gar nicht mehr so schnell in die Realität zurück. Zwei Linsen und ein an der Rückwand angebrachter Bildschirm sorgen für ein erstaunlich realistisches Sichtfeld. Anderthalb Jahre nach der Kickstarter-Kampagne ist das Unternehmen stark gewachsen: id-Gründer John Carmack arbeitet mittlerweile als Chief Technology Officer bei Oculus. Er sorgte schon in Shooter-Engines für niedrige Latenzen.

Crystal Cove

Auf der CES wurde schließlich ein neuer Prototyp von Oculus Rift vorgestellt: "Crystal Cove" nutzt einen leuchtstarken OLED-Schirm, welcher die Latenz auf 30 Millisekunden senkt. Dank der 1080p-Auflösung hat man außerdem kein grobes Pixelraster mehr vor Augen. Beim Vorgänger erinnerten die großen Bildpunkte noch an einen Blick durchs Fliegengitter. Auch das Headtracking wurde mit einer beiliegenden Kamera verbessert. Sie verfolgt die weißen Punkte auf der Brille und bestimmt die Position des Kopfes im Raum - vergleichbar mit dem Prinzip von PlayStation Move. Wann genau die finale Version erscheint, ist noch nicht klar; momentan wird grob das Weihnachtsgeschäft 2014 angepeilt.

Durovis Dive

Warum Geld für teure Gadgets aus dem Fenster schmeißen, wenn man sowieso ständig ein Smartphone mit sich herumträgt? Beim "Durovis Dive" wird einfach das Handy in einen Bausatz geklemmt und als Bildschirm genutzt. Zwei justierbare Linsen erzeugen dann ein ähnliches Sichtfeld wie im Oculus Rift. Das Ergebnis ist vor allem bei leuchtstarken OLED-Smartphones beeindruckend, leidet laut ersten Tests aber unter Kinderkrankheiten wie unsauberer Verarbeitung, störendem Lichteinfall und einer kleinen Software-Bibliothek. Den Dive-Bausatz gibt es als käufliche Variante für rund 57 Euro und als kostenlose Vorlage für 3D-Drucker.

Avegant Glyph

Das Avegant Glyph überholt die Science Fiction: In diesem Headset wird der Lichtstrahl einer LED von vielen winzigen Spiegeln direkt auf die Netzhaut projiziert - genau wie im Cyberpunk-Roman "Ready Player One". Laut CEO Ed Tang wirkt die Technik so, als würde man aus einem Fenster in eine 3D-Welt schauen - mit einem farbstarken, fein aufgelösten Bild. Im Gegensatz zum Oculus Rift wird aber nur ein Teil des Sichtfeldes, nämlich 45 Grad, bedeckt. Der Nutzer soll am Rande noch erkennen, was um ihn herum passiert. Die zwei Projektoren sind in den Bügel des Kopfhörers eingebaut: Einfach nach vorne klappen und es kann losgehen. Am 22. Januar beginnt eine Kickstarter-Kampagne, bei welcher ein Prototyp für 499 Dollar angeboten wird.

Sony HMZ-T3Q

Vor der CES kursierten Gerüchte über ein auf Spiele ausgelegtes Virtual-Reality-Headset von Sony. Vorgestellt wurde auf der Messe allerdings nur das HMZ-T3Q, welches sich wie seine Vorgänger eher an Filmfans richtet. Statt das reale Sichtfeld mit Linsen zu imitieren, sieht man nur ein klassisches 3D-Bild wie im Kino. Die virtuelle Leinwand fällt allerdings erfreulich üppig aus - sie entspricht einer Fläche mit rund 19 Metern Diagonale, auf die man aus 20 Metern Entfernung blickt. Der neue Bewegungssensor soll allerdings Head-Tracking für Spiele unterstützen. Wir sind gespannt darauf, ob Sony zusätzlich an einem Gaming-Headset arbeitet, welches z.B. auf der E3 vorgestellt werden könnte.

castAR

Auch Augmented-Reality-Brillen wie das Kickstarter-Projekt castAR profitieren vom Oculus-Hype: Beim Blick durch die transparente Brille wird die reale Welt mit Computergrafik ergänzt - also ähnlich wie bei Google Glass oder den AR-Spielen für Vita und 3DS. Hier kommt allerdings eine ganz eigenwillige Technik zum Einsatz: Zwei an der Brille befestigte Mikro-Beamer projizieren das Bild auf eine reflektierende Fläche. Dank Shutter-Technologie bekommt jedes Auge nur das dafür gedachte Signal zu sehen. Bei einem Brettspiel erscheinen dann z.B. räumliche Schlösser und Figuren vor den Augen der Spieler.

Unterstützung von Valve

Auch Valve macht mit beim Wirbel um die Virtuelle Realität: Ab sofort ist Steam kompatibel zu Oculus-Rift. Im experimentellen VR-Modus lässt sich z.B. das Headtracking im Big-Picture-Modus verwenden. Auf den Steam Developer Days führte Michael Abrash (hier rechts im Bild) gestern außerdem den Prototypen eines eigenen Headsets vor - leider nur hinter verschlossenen Türen ohne Zugang für die Presse. Die Hardware soll nicht veröffentlicht werden, sondern wird intern für Entwicklung und Anpassung von VR-Software benutzt. Auch das Headtracking des neuen Oculus-Rift-Prototyps soll von Valves Forschung profitiert haben.

Virtuix Omni

Die Flut neuer VR-Brillen verspricht viel, doch für den ganzheitlichen Trip in den Cyberspace ist auch ein Körper-Controller nötig: So sieht es zum Beispiel das Unternehmen Virtuix, welches seine VR-Plattform Omni mit einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne ins Leben rief. Der Spieler läuft praktisch auf der Stelle, während ein Stützring ihn in Position hält. Per Kinect-Sensor sollen jegliche Beinbewegungen registriert werden. Spezielle Schuh-Spikes und passende Rillen sollen den Spieler dabei stabilisieren und die Laufenergie abfangen. Auf der offiziellen Website lässt sich das Podest für 499 Dollar vorbestellen.

Prio VR

Noch schweißtreibender wird es beim Ganzkörper-Anzug Prio VR. Hier ist keine Kamera nötig: An Kopf, Schienbeinen und diversen Gelenken werden mit Klettverschlüssen Sensoren befestigt, welche ihr Signal an ein zentrales Kästchen weiterleiten. Wer Jean-Claude van Damme nacheifern will, soll dank voller 360-Grad-Erkennung auch hohe Tritte anbringen oder andere akrobatische Kunststückchen starten können. Der Anzug für den Oberkörper soll rund 300 Dollar kosten, das Komplettpaket mit Fuß- und Beinsensoren 400. Nach der gescheiterten ersten Kickstarter-Kampagne starten die Entwickler am 14. Februar einen zweiten Versuch.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
Release:
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