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Die Geschichte der Adventures

 

Colossal Cave Adventure

1976, in einer Zeit, in der Computer noch die Ausmaße eines Wohnzimmers hatten und Microsoft noch nicht viel mehr war als ein Projekt im Hobbykeller der Familie Gates, versuchte sich William Crowther an einem ehrgeizigen Projekt: Als passionierter Höhlenforscher wollte er eine möglichst genaue Beschreibung einer gigantischen Höhle (dem »Mammoth Cave« in Kentucky) an einem Computer realisieren, die man mittels einfacher Texteingaben erkunden konnte. Resultat: Das allererste Adventure, das sogar so präzise war, dass sich Kenner des »Spiels« in der echten Höhle ziemlich gut zurechtfanden. Ein Jahr später erweiterte Crowthers Kollege Don Woods das Programm erheblich: Als Tolkien-Fan integrierte er axtschwingende Zwerge, Elben, Trolle, Piraten, Schätze und Labyrinthe, implementierte aufsammelbare Objekte und ein Punktesystem, was aus dem Spiel schlussendlich das Maßstäbe setzende »Adventure« machte. XYZZY!

Zork

1977 entwickelten die MIT-Studenten Marc Blank und Dave Lebling, beides glühende »Adventure«-Fans, das Textadventure Zork. Das gewann unter ihren Kommilitonen derartige Popularität, dass nicht nur das MIT-Rechenzentrum Probleme bekam - kurzerhand gründeten die beiden die Firma Infocom, um Zork kommerziell zu vertreiben. Das erwies sich schwieriger als gedacht: Da der Umfang des Spiels für damalige Homecomputer zu viel des Guten war, wurde das Programm in drei Teile gesplittet, die separat veröffentlicht wurden. Zork war stilprägend für Textadventures, bot es doch schon den brillanten Parser, für den Infocom berühmt wurde: Während Konkurrenten falsche oder sinnlose Eingaben meist mit »I don´t understand!« quittierten, gab es von Infocom-Games meist eine sinnvolle oder wenigstens hochgradig alberne Antwort. Darüber hinaus war Zork schwer, sehr schwer - Gerüchten zufolge sollen noch heute langhaarige C64-User unter einem Berg von Pizzaschachteln leise das Wort »Grue« rufen...

Mystery House

Verlassen wir die Gefilde von ASCII-Zeichen und wenden wir uns den Grafikadventures zu: 1980 war Ken Williams, Programmierer bei IBM, ganz von Textadventures angetan. Seine Frau Roberta auch, aber sie vertrat die Ansicht, dass ein wenig Augenzucker nicht schaden könnte. Gesagt, getan: Mystery House, das welterste Grafikadventure nahm seinen Lauf. Der ein paar aus heutiger Sicht bizarre Stolpersteine bot: Da es damals noch keine Grafikprogramme im heutigen Sinne gab, musste Ken Williams nicht nur das Spiel, sondern auch die entsprechenden Tools programmieren, damit seine Frau die kruden Pixelhaufen auf die wenigfarbigen Bildschirme bekam. Das Coverbild stammte aus den erfahrenen Händen von Robertas Mutter Nova, die kopierten Disketten wurden zusammen mit einer fotokopierten Anleitung in einer Plastiktüte verpackt, als Kontakt verbreiteten die Williams' ihre Heimtelefonnummer - eine Entscheidung, die sie schnell bereuten, schließlich verkaufte sich das Programm innerhalb kürzester Zeit mehr als 15.000 mal! Damit war der Grundstein für »On-Line System« gelegt, dem Unternehmen, aus dem kurze Zeit darauf Sierra werden sollte.

Quests noch und nöcher

1984 legte mal wieder Roberta Williams den Grundstein zu einer der erfolgreichsten Adventure-Serien: King's Quest. Zwei Jahre später entwickelten die beiden Kasper Mark Crowe und Scott Murphy das bekloppte Space Quest, ein Adventure um den Weltraum-Hausmeister Roger Wilco. Ein Jahr darauf begann man mit Police Quest, einer Art spielbaren Version von CSI, im ernsthaften Adventure-Bereich Fuß zu fassen - dass die Serie so realistisch war verdankt sie seinem Entwickler Jim Walls, einem ehemaligen Polizisten der California Highway Patrol. Und 1989 schließlich wurde mit Quest for Glory: So You Want To Be A Hero (das ursprünglich Hero's Quest hieß, aber aus Lizenzgründen, die mit dem HeroQuest-Brettspiel zu tun hatten, umbenannt wurde) das erste Abenteuer geschaffen, das »klassische« Adventure-Tugenden, sofern man das zu dieser frühen Zeit schon sagen konnte, mit Rollenspielelementen mischte. Man sieht: Sierra hatte eine recht stark ausgeprägte Tendenz zum Begriff »Quest«.

Leisure Suit Larry

1981 veröffentliche On-Line Systems das Textadventure »Softporn« - ein Spiel, in dem es darum ging, dass ein Loser die heißesten Frauen abbekommt. Ein aus heutiger Sicht harmloser Spaß (mit der halbnackten Roberta Williams auf dem Cover), der aber erheblichen Einfluss auf eine erfolgreiche Serie hatte: Al Lowes »Leisure Suit Larry«! 1987 begannen die Abenteuer der 40jährigen Jungfrau in »Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards«, das den grundsätzlichen Aufbau und einige der Puzzles aus Softporn in eine putzige grafische Hülle packte, eine Extraportion Humor dazumischte und über Nacht zum Hit wurde - trotz des fragwürdigen »Alterschecks«: Der sollte sicherstellen, dass nur volljährige Spieler das Game zocken konnten. Die Entwickler dachten sich dafür Fragen aus, die ihrer Meinung nach nur Erwachsene beantworten konnten, in Prä-Internet-Zeiten ein durchaus plausibler Gedanke. Dummerweise waren die meisten davon so USA-zentriert (z.B. »Der wievielte US-Präsident war Richard Nixon?«), dass Spieler außerhalb dieses Wissenskreises fast zu Außenstehenden gemacht wurden. »Fast«, weil man den Alterscheck per Strg+Alt+X überspringen konnte. Außerdem dürfte die Larry-Reihe eine der wenigen sein, in denen es zwar einen dritten und fünften, aber keinen vierten Teil gab: Dieser (scherzhaft »The Missing Floppies« genannt) war Teil des gescheiterte »The Sierra Network«-Mehrspielerexperiments - inoffiziell ist damit das VGA-Remake von Larry 1 eigentlich Larry 4.

Maniac Mansion

Ebenfalls 1987 sorgte Lucasfilm Games gleich für mehrere Sensationen: Maniac Mansion bot ein intelligentes Verbensystem (SCUMM), das per Maus oder Joystick gesteuert die heute so selbstverständliche Point-n-Click-Bedienung erfand. Der Spieler hatte zu Beginn die Wahl aus sieben Figuren, jede mit eigener Persönlichkeit und damit anderer Herangehensweise an die Puzzles, was im Endeffekt zu verschiedenen End-Möglichkeiten führte - vorbei die Linearität früherer Games! Die hochgradig alberne Geschichte wurde filmreif mit Echtzeit-Zwischensequenzen präsentiert (jedenfalls würde man das heute so sagen), es gab mikrowellenbasierte Gewalt gegen Hamster - und mit der Kettensäge, dem Benzin sowie Chuck der Pflanze wurden einige der wichtigsten Running Gags der Videospielgeschichte geprägt. Das Spiel lag dem 1993er Nachfolger DotT als Vollversion bei, die man an Eds Computer spielen konnte - die allerdings in der ersten Fassung dezent verbuggt war, so dass ein Durchspielen mit einer bestimmten Figurenkombination nicht möglich war.

The Secret of Monkey Island

Geht mal raus auf die Straße, sucht euch jemanden, der so aussieht, als hätte er schon mal Adventures gespielt, und fragt ihn, was sein Lieblings-Abenteuer ist: Wetten, dass die Antwort in 90% der Fälle ein aus dem Brustlaut der Überzeugung gedonnertes »Monkey Island!« sein wird? Mit den 1990er Abenteuern um den dusseligen Piratenanwärter Guybrush Threepwood, der seinen Namen einem Grafikformat verdankt, sorgte Lucasfilm Games mal wieder für mittelschwere Sensationen in VGA: Eine brillante Präsentation mit beschwingter Musik und skalierbaren Sprites, die für ein bis dato ungewohntes Gefühl von grafischer Tiefe sorgten, die legendären Beleidigungsduelle und herrlich viele Insiderjokes (Stichwort für Kenner: »Disk #23«) machten aus dem Spiel einen Instant-Hit. Übrigens: Hat schon einer rausgefunden, was nun eigentlich das Geheimnis von Monkey Island ist?

Day of the Tentacle

1993 fanden einige der brillantesten Puzzles aller Zeiten ihren Weg in ein Adventure: Wer von selbst herausgefunden hat, dass ein in der Gegenwart eingefrorener Hamster in der Zukunft mithilfe eines geschrumpften Pullovers enteist werden kann, oder dass eine Mumie mit dem Gebiss eines Pferdes, dem Lachsack eines aufgeschlitzten Ballonclowns sowie einer Portion Spaghetti als Haare einen Schönheitswettbewerb gewinnen kann, der war zutiefst und aus ganzem Herzen glücklich! DotT, das fünf Jahre nach den Geschehnissen aus Maniac Mansion spielt, bot einzigartiges Comicdesign, perfekt über drei Zeitperioden gesponnene Puzzles, eine wunderbare Maussteuerung - herrlich! Das Game war darüber hinaus eines der ersten, von denen es eine komplett vertonte CD-Version gab, die selbst in der deutschen Fassung hervorragend war.

Myst

Im Jahre 1993 waren Adventures auf der Höhe ihres Erfolges: Lucas Arts und Sierra lieferten sich fiktive Schlachten um die Vorherrschaft im Knobelbereich, nach diesen beiden Kontrahenten kam lange Zeit nichts. Und das Adventure an sich war ebenfalls klar definiert: VGA-Pixelgrafik unter DOS, Maussteuerung und Inventar waren in allen Spielen mehr oder weniger ähnlich vorhanden, selbst Westwoods »Legend of Kyrandia«, das 1992 die Steuerung radikal vereinfachte, hielt sich weitgehend an die erprobten Vorgaben. Und dann kam Myst: First-Person-Ansicht, vorgerenderte Hi-Res-Bilder, durch die man sich schrittweise durchklicken konnte, kein Inventar, größtenteils mechanische Puzzles, subtil erzählte, ernste Story, Mac und Windows 3.1 als Plattform - das Adventure für den konservativen Klicker. Davon scheint es aber eine ganze Menge zu geben, denn bis zum Erscheinen von »Die Sims« im Jahre 2000 war Myst mit all seinen Nachfolgern und Ablegern die erfolgreichste Videospielserie aller Zeiten - mit mehr als zwölf Millionen verkauften Exemplaren; so erfolgreich, dass nach der Veröffentlichung der Begriff »Myst-Klon« für nachfolgende Abenteuer ähnlicher Art geprägt wurde!

Blade Runner

Dass Ridley Scotts 1982er Thriller Blade Runner ein Klassiker ist, ist keine Frage - düster, visionär, einzigartig! All das gilt auch für das 1997er Spiel der legendären Westwood Studios, allerdings gibt es einen gewichtigen Unterschied: Das Spiel war ein gigantischer Flop! Teuer in der langen Entwicklung, technisch veraltet beim Erscheinen, von Fans geliebt, von kaum einem gekauft - der Anfang vom Ende für Westwood, das direkt danach von Electronic Arts aufgekauft wurde. Dennoch muss seine Rolle in der Geschichte der Adventures gewürdigt werden, denn Westwood wagte viel: Eine nicht-lineare Story, die parallel zum Film verlief. Ein Zufallsgenerator, der bei jedem neuen Spielstart dafür sorgte, dass sich Personen und Aufgaben leicht ändern, was schlussendlich zu 13 verschiedenen Enden führte. Action-Sequenzen, die eine Art Vorreiter der heute so populären Quicktime Reactions waren, in denen man damals schnell Ziele mit der Maus erwischen musste. Und natürlich die Technik selber, die auf eine Mischung aus vorgerenderten Hintergründen (die detailgenau den Umgebungen des Films nachempfunden wurden) und in Echtzeit berechneten Figuren setzte. Allerdings waren diese keine flachen 2D-Sprites, sondern dreidimensionale Voxel-Objekte - nur so niedrig aufgelöst, dass sich die Personen besonders in der Nahaufnahme in üble Pixelklötze verwandelten. Nun, immerhin entschädigten die für die damalige Zeit sagenhaften Renderfilme für diese Augenpein.

Grim Fandango

1998 war die Zeit klassischer 2D-Adventures (vorläufig) vorbei, die Leute schrien im Lichte der immer besser aussehenden Ego-Shooter und funkelnder 3D-Karten nach Dreidimensionalität um jeden Preis - selbst das ein Jahr zuvor veröffentlichte Monkey Island 3 war kommerziell nicht so erfolgreich wie gedacht. Also nutzte Lucas Arts erstmals die Z-Achse, das Resultat war Grim Fandango - das von den Fans zwiespältig aufgenommen wurde. Gelobt wurde das herrlich bizarre Szenario, die liebenwert-bekloppten Figuren, die toll erzählte Story; kurz alles, was die Adventures aus der Hand von Altvater Tim Schafer auszeichnet. Auf der anderen Seite wurde gerade die höchst unpräzise Tastatursteuerung heftig kritisiert - das Spiel wurde symptomatisch für den Niedergang des Genres, der sich konsequenterweise darin äußerte, dass das zwei Jahre danach veröffentliche Monkey Island 4 unter den gleichen Problemen litt und kommerziell ebenso floppte wie die Abenteuer von Manny Calavera. Das Adventure war ein Genre non grata, damit ließ sich kein Geld mehr verdienen - jedenfalls bis...

Runaway

Im November 2002 begannen wir unseren Test von »Runaway - A Road Adventure« mit den Worten »Adventures gehören trotz sporadisch aufkeimender Hoffnung zu den Dinosauriern der Spielezunft - sowohl bezüglich des Genrealters, als auch der rasanten Aussterbegeschwindigkeit« und beendeten ihn mit »hoffentlich bringt dieses Spiel dem Adventure-Genre den längst überfälligen Aufwind« - und so sollte es auch geschehen! Das Abenteuer der spanischen Pendulo Studios erweckte den dahinsiechenden Spieltyp mit einer Mischung aus klassischen Tugenden (Point-n-Klick, 2D-Grafik, Inventar) und moderner Technik aus seiner Leichenstarre. Und das war erst der Anfang, denn 2005 kam...

Fahrenheit

Die Franzosen von Quantic Dream sorgten schon 1999 mit Omikron: The Nomad Soul für eine coole Verquickung von Adventure und Actionspiel - obwohl dem Spiel (für das David Bowie Teile des Soundtracks schrieb!) einiges zur Last gelegt werden kann, vor allem der heftige Schwierigkeitsgrad, der hauptsächlich in der missratenen Steuerung fußte, ebnete es doch den Weg für Fahrenheit. Point-n-Klick-Veteranen werden bei der 3D-Steuerung zwar heftig die Nase rümpfen, aber der spielbare Thriller vermittelte erstmals das Gefühl, tatsächlich in interaktiven Film zu sein: Jede Entscheidung des Spielers hat Auswirkungen auf Umgebung und Story, die Figuren sind glaubwürdig, die Inszenierung ist vorbildlich. Dass Quantic Dream noch lange nicht am Ende ihrer Möglichkeiten sind, bewiesen sie ein Jahr darauf mit der Technikdemo »The Casting«, das auch heute noch aufgrund der Intensität für Gänsehaut sorgt!

Hotel Dusk

Mittlerweile sind Adventure-Freunde wieder verwöhnt: Es gibt genug Spiele, die mehr oder weniger wortgetreu der alten Schule frönen (Geheimakte: Tunguska, Ankh oder Black Mirror), es gibt Action-Adventures, 3D-Abenteuer - selbst die meisten Ego-Shooter bieten heutzutage die eine oder andere Kopfnuss! Zeit also, mal wieder etwas Neues zu probieren! Und wo geht das besser als auf einer Plattform, die ihrerseits selbst innovativ wie kaum eine andere ist - dem Nintendo DS. Hotel Dusk: Room 215 bietet nicht nur eine einzigartige Comic-Präsentation, die sich heftig am Film Noir-Szenario orientiert, sondern auch eine durchdachte Bedienung, die den DS wie ein Buch erscheinen lässt, intelligente Puzzles und eine wunderbare Erzählform, die nicht nur auf dem kleinen Handheld einzigartig ist.

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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