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Zehn Jahre Sims

 

Am Anfang war... die Stadt. Genauer gesagt Sim Stadt, oder wie das Spiel wirklich hieß: Sim City. 1989 von Will Wright entwickelt und über seine Firma Maxis veröffentlicht, entwickelte sich der »Bürgermeister/Gott-Simulator« schnell und nachhaltig zu einem gigantischen Erfolg. Und was macht man, wenn man einen Topf voll Gold am Ende des Regenbogens gefunden hat? Man buddelt weiter und weiter und weiter!

Das Resultat: Maxis versimste so ziemlich alles, was versimsbar war! SimEarth (1990), SimAnt (1991), SimLife (1992), SimFarm (1993), SimTower (1994), SimTown (1995), SimCopter (1996), Streets of SimCity (1997), SimSafari (1998) und noch viele mehr - eine gewisse Tendenz ist schwer zu übersehen. Am Besten wurde dieser Sim-Wahn wohl im bereits 1991 erschienenen Space Quest 4 zusammengefasst: Mit der glorreichen Verarschung »SimSim - The Simulator Simulator«.

2000 gipfelte all die Simserei in Kombination mit Will Wrights höchstpersönlichen Erfahrungen mit dem Verlust und Wiederaufbau von Hab und Gut (er verlor sein Haus 1991 in einem Feuer, musste mit seiner Familie umziehen und von vorn beginnen) in -der- Simulation schlechthin - der Simulation von Leben! Grundsätzlich ist Die Sims nicht sehr viel mehr als das, was man auf den Privatsendern mittlerweile zuverlässig ab 14 Uhr zu sehen bekommt: Das langweilige Leben anderer Menschen. Nur sind hier die Menschen virtuell, und man kann ihr belangloses Dasein gründlich durcheinander wirbeln. Mit dem Ergebnis, dass hier der Grundstein für eine Serie gelegt wurde, von der mittlerweile mehr als 100 Millionen Stück verkauft wurden. 100 Millionen! Für diese Zahl in Euro muss der typische 4Players-Redakteur fast zwei Monate arbeiten!

Ein Grund für den dauerhaften Erfolg dürfte nicht nur sein, dass angeblich mehr als 60% aller Sims-Spieler weiblich sind, und wir ja alle wissen, dass Frauen nichts mehr hergeben, was sie einmal in der Hand haben. Nein, der wahre Grund dürfte nicht nur in dem spaßigen Design, dem angenehmen Äußeren und den niedrigen Hardwareanforderungen liegen, sondern vor allem in der Tatsache, dass Maxis und EA schnell damit anfingen, eine Erweiterung nach der anderen raus zu pumpen, um die Serie am Leben und das Spielerlebnis frisch zu halten. Namen wie »Das volle Leben«, »Tierisch gut drauf«, »Megastar«, »Wilde Campus-Jahre« oder »Open for Business« ließen die Portemonnaies wie durch Zauberhand aufgehen. Von den zusätzlichen Mini-Add-Ons (u.a. für die Weihnachtszeit, von H&M, IKEA und Luxus-Accessoires) ganz zu schweigen.

Die Sims-Reihe wird in mehr als 60 Ländern verkauft und ist in 22 Sprachen erhältlich. Alle diese Versionen verbindet u.a., dass in ihnen niemals »richtig« gesprochen wird. Statt sich auf eine Standard-Sprache festzulegen und diese immer mühevoll übersetzen zu lassen, dachten sich die Designer »Simlish« aus - eine Kunstsprache, die ein grober Mischmasch aus Ukrainisch, Navajo und Tagalog und viel Gequarke ist. Allerdings ein Gequarke, das keinen bevorzugt oder benachteiligt, außerdem haben mittlerweile einige sehr erfolgreiche Künstler einige ihrer Songs für Sims-Erweiterungen neu in Simlish aufgenommen - u.a. Depeche Mode (»Suffer Well«), Lily Allen (»Smile«) und Katy Perry (»Hot n Cold«).

Wo ein Erfolg ist, ist der Klon nicht weit - eine der Grundregeln unseres Universums. Im Falle der Sims lautete der interessanteste Klon »Singles - Flirt Up Your Life«. Und das nicht nur, weil man in ihm keine verpixelten Polygonbrüste zu sehen bekam, sondern auch Lesben-WGs gründen konnte - Die Sims für Erwachsene, möchte man sagen. Kein gigantischer Erfolg, aber immer noch solide genug, um einen zweiten Teil (»Singles 2 - Wilde Zeiten«) zu rechtfertigen. Und natürlich weit, weit, weiiiiit von dem kommerziellen Erfolg des Originals entfernt.

Allerdings war nicht alles, was »Sims« im Namen trug, automatisch ein Garant für zwei Tonnen Geldscheine. Projekte wie SimsVille (in dem man in Sims-Manier mehrere Häuser unter seiner Kontrolle zu halten versuchte) oder The Sims Online wurden entweder mitten in der Entwicklung dicht gemacht oder erwiesen sich als kapitale Flops. Ebenfalls eine Tatsache, die die Entwickler kaum zu Freudensprüngen animieren dürfte: Die Spiele der Sims-Reihe führen in regelmäßigen Abständen die Raubkopien-Charts an.

Für Will Wright hat sich seine Beharrlichkeit mit dem Sims-Genre mehr als ausgezahlt: 2002 wurde er in die Academy of Interactive Arts and Sciences Hall of Fame aufgenommen, wo er es sich neben Designer-Größen wie Sid Meier und Shigeru Miyamoto bequem macht. Außerdem konnte er sich mit Spore den Design-Traum seines Lebens erfüllen, auch wenn dieser kommerziell Lichtjahre von den Sims entfernt ist. Kann Will aber mittlerweile egal sein: Nachdem er sich nach all den Jahren von seiner kopfgroßen Brille und seinem Weird Al-Schnäuzer getrennt hat, nutzte er die Gunst der Stunde, verließ EA und gründete seinen eigenen »Think Tank« namens »Stupid Fun Club« - der u.a. in beratender Funktion für EA zuständig ist. So schließt sich der Kreis mal wieder. Dankeschön, Will!

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Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: 4Players
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