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Space Rift (Simulation) – A cappella im Weltraum

Gutes Spieldesign bedeutet auch, dass man weiß, was man nicht erreichen kann. Irrational konnte mit einem relativ kleinen Team etwa keine Raumstation erschaffen, von der aus man ins weite All blicken würde – und erbaute deshalb die Unterwasserstadt Rapture. Frictional fehlte hingegen die Möglichkeit Monster zu kreieren – und wies mit Amnesia den Weg zum modernen Videospiel-Horror. Vibrant Core hingegen, die Entwickler von Space Rift, waren sich wohl nicht darüber im Klaren, dass sie in jeder Hinsicht außer Stande sind, eine große Weltraumoper ins Leben zu rufen…

© Vibrant Core / bitComposer

Wunschdenken

Trotzdem versuchen die Entwickler, ein gerade mal acht man starkes Team plus ebenso vieler Zuarbeiter, genau das: Sie erzählen die Geschichte des Mineralienschürfers Casey Black, der seinen Arbeitsplatz im Asteroidenfeld gegen die Teilnahme an einer Rebellion tauscht.

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Der offizielle Screenshot täuscht: Auf der Brücke befinden sich höchstens zwei weitere Rebellen. Die Stühle bleiben hingegen leer. © 4P/Screenshot

Klingt spannend? Ist es in keiner Weise. Das liegt vor allem an der Darstellung des vermeintlichen Aufstands, denn Casey trifft selbst im Stützpunkt der Systemgegner ausschließlich zwei Personen: Die Chefin und ihre Technikerin stehen stets starr am Fleck, drehen Casey in Unterhaltungen nicht einmal den Kopf zu und wurden sowohl in Deutsch als auch in Englisch mehr schlecht als recht vertont – was umso auffälliger ist, da in Space Rift eine unsägliche Menge schrecklich langweiliger Texte aufgesagt wird.

 


Das setzt sich im Cockpit fort, wo man in der Rolle des ehemaligen Mineraliensammlers kaum eine Minute Ruhe vor Anweisungen, Beschreibungen, Diskussionen und anderem Gerede der immer gleichen Stimmen hat. Falls man nicht am Fleck stehen bleibt und minutenlang wartet, schafft man es nicht einmal, die optionalen Sprachmitteilungen des ehemaligen Auftraggebers anzuhören, um wenigstens ein Stück weit in das grundsätzlich interessante Szenario einzutauchen. Die stimmungsvolle Leere des weiten Alls ist hier jedenfalls Wunschdenken.

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Ganz wenige Panoramen sind so ansehnlich wie dieses. © 4P/Screenshot

Zugucken im All – das Spiel

Den scheinbar unendlichen Raum gibt es einfach nicht: Die Einsatzgebiete der nicht einmal zehn Missionen sind winzig und anstatt nach Abschluss einer Mission z.B. einen coolen Sprungantrieb langsam hochzufahren, schaltet selbst Caseys klappriger Asteroiden-Scooter umgehend und ohne grafischen Übergang auf Warp. Das Fluggefühl lässt ohnehin zu wünschen übrig; der plötzliche Übergang von Normalantrieb auf Nachbrenner fühlt sich vor allem in VR höchst unangenehm an.

Die verführerische Illusion, tatsächlich ein Raumschiff zu fliegen, entsteht nie. Sämtliche Aktionen, die über das normale Fliegen und Ausrichten der Waffen hinausgehen, also das Bohren nach Mineralien, das Andocken und sogar das Drehen des Schiffs vor Zielobjekten werden nach Knopfdruck ja automatisch ausgeführt. Und in der virtuellen Realität wirkt dieses Nichtstun noch absurder als es auch auf einem Bildschirm wäre.

 

Kommentare

6 Kommentare

  1. Twan hat geschrieben:
    Baralin hat geschrieben:"A-Capella-Titel"? Was ist das denn? 8O
    Meinst du Rechtschreibung oder Sinn? Eigentlich ja a cappella, alte Schreibweise auch a capella.
    Ansonsten ein Wortspiel: "Weltraumoper" (so mit fettem Orchester) sollte es werden. Wurde aber nur ein Gesang so gänzlich ohne Instrumente.
    Oh, hoppla, der Zusammenhang mit Weltraumoper ist mir durch die Lappen gegangen, da hab ich das Wortspiel nicht gecheckt, danke! :)

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