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Monument Valley (Logik & Kreativität) – Wie ein zauberhaftes Artefakt

Es gibt noch Spiele, die nach dem Start etwas Zauberhaftes verströmen. Sie muten fast wie kleine Artefakte an, die man Level für Level neugierig erkundet. Dabei wird man von skurrilen Kleinigkeiten und Geheimnissen überrascht. Also hofft man darauf, dass das Abenteuer nicht so schnell enden möge. Willkommen in Monument Valley.

© ustwo Studio / ustwo Studio

Das unmögliche Labyrinth

Bisher war alles recht eindeutig: Ich tippe auf den Weg und die kleine Ida tapst dorthin. Aber wie soll ich nur auf das Feld dort oben gelangen? Es gibt ja keine Treppe! Aber es gibt ein Rad. Und wenn ich daran drehe, bewegt sich ein Winkel – und zwar geometrisch vollkommen absurd, so dass die kleine Lady doch an ihr Ziel gelangt. Aus dem Höhenunterschied wurde plötzlich eine Ebene. Die „unmöglichen Figuren“ von M.C. Escher lassen grüßen.

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Die kleine Ida muss den Weg zum Ausgang skurriler Labyrinthe finden. © 4P/Screenshot

In Monument Valley spielen die Entwickler sehr gekonnt mit dem Wechsel von Perspektiven, so dass man für das Schließen so mancher Lücke auch etwas geometrische Fantasie braucht. Richtig komplex oder schwer wird es nicht, denn der Puzzler stellt nicht das Abstruse in den Vordergrund, sondern umrahmt das Abenteuer auf dezente Art mit erzählerischem Gefühl und klassischen Rätsel- sowie Ausweichmechaniken. Kleine runde Kreise deuten jeweils an, wo man Mauerblöcke bewegen kann – dann kann man wie mit einem Zauberwürfel experimentieren.

Der Ritt auf dem Turm

Die zehn Kapitel sind sehr vielfältig angelegt: Mal muss man die Routen von Krähenwachen vermeiden oder selbige mit geschickten Verformungen oder Drehungen in Sackgassen führen.

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Ein Highlight des dramaturgischen Leveldesigns: Der Wasserturm. © 4P/Screenshot

Mal muss man mehrere Bodenplatten aktivieren, um Zugänge freizuschalten oder mit einem gelben Turmwesen zusammen arbeiten. Dann kann man abwechselnd Ida oder den Turm bewegen, den sie auch wie ein Reittier nutzen kann, wenn sie auf seine obere Plattform steigt und sich dann weiterschieben lässt.

Zwar gibt es auch eine im weitesten Sinne philosophische Story und sogar einen bewegenden Moment, wenn Ida ihren charmanten Helfer wiederfindet. Aber der Star ist neben dem Spiel- vor allem das Artdesign. Die orientalisch anmutende Architektur der Labyrinthe und die sphärischen Klänge sorgen für ein zauberhaftes Flair – man dreht mächtige Türme mit wehenden Fahnen oder knobelt sich durch bizarre Kisten.

Ein absolutes Highlight ist das neunte Kapitel, in dem man mitten im Meer einen Turm quasi aus einem Unwetter heraus rätselt, so dass er wie Stück für Stück an die Oberfläche gelangt – und nach dem Gewitter strahlt die Sonne; eine tolle Dramaturgie.

Kommentare

32 Kommentare

  1. Ich finde eine ein- bis drei-Stunden-App für drei-fuffzich kann durchaus einen
    Platin Award bekommen.
    Mit einem Design, das erfrischend ist und über die Zeit toll unterhält... why not?
    Ein Boxed Title kostet das 15-20fache und muss über die gesamte Spieldauer von
    50, 60, 80 Stunden erst mal denselben Unterhaltungswert bieten, ohne zwischendurch
    dröge zu werden.
    Mir scheint's plausible, dass ein kleiner Titel mit kurzer Spielzeit es da sehr viel
    einfacher hat, gute Wertungen zu kriegen, als ein großer, bei dem man über
    Tage/Wochen in derselben Game Loop rumeiert.

  2. Die Bewertungen hier sind seit einiger Zeit aber echt komisch geworden.
    Alles was irgendwie neu rauskommt, "war schon mal da...", "hat matschige Texturen" und bekommt ne knappe 70 er Bewertung.
    Jedes Pixel-/ I-Pad-/ Indi-/ Mario- usw. Game, ist "voll toll", "retro" oder "charmant... " und bekommt erstmal 75 + x. Das kann doch nicht euer ernst sein... .
    EIn gutes Spiel das nur 3 Stunden lag ist kann doch nicht besser sein als ein gutes Spiel das 10 Stunden Stunden Spaß macht oder? Ja, ich weiß, es kommt nicht nur auf die Länge an :wink: .
    Ich werde, wie einige meiner Vorredner erstmal andere Spiele-Seiten besuchen. Oder mal im Duden blättern ( :roll: ) Denkt mal bitte darüber nach... (über die Bewertungen und nicht über die Rechtschreibung :Vaterschlumpf: ).

  3. Sevulon hat geschrieben:Also reden wir von einem viel zu einfachen Rätselspiel mit einer viel zu kurzen Spieldauer von etwa einer Stunde. Und die 90% gab es jetzt wofür? Weil die Darstellung wie ein Kunstwerk von M.C. Escher wirkt?
    Vielleicht weil sie emotionale Erlebnisse nicht anhand von Stoppuhren messen und ihnen 0-3 Stunden Poesie mehr gefällt, als 10 Stunden monotonem Roboter Shootout.
    Vielleicht weil sie einfach deine Ansicht nicht teilen und jeder doch nach seinem Gusto empfinden sollte und Tests immer rein subjektiv sind.
    Vielleicht aber auch nur um dich zu ärgern.
    "Damit du dich nicht ärgerst, brauchst du ja nur Themen mit Indie Inhalten und kurzen Spielzeiten zu meiden."

  4. Also reden wir von einem viel zu einfachen Rätselspiel mit einer viel zu kurzen Spieldauer von etwa einer Stunde. Und die 90% gab es jetzt wofür? Weil die Darstellung wie ein Kunstwerk von M.C. Escher wirkt?

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