So wollte Polygon z.B. wissen, ob ein Sequel zu Zelda: A Link of the Past nicht ähnlich riskant sei wie die Prequels zur alten Star-Wars-Trilogie: Könnten die Erinnerungen an den Klassiker rückwirkend geschmälert werden?
Spiele zu linear geworden?
Einer der Ansprüche Aonumas für den 3DS-Titel: Es soll ein etwas offeneres und weniger lineares Erlebnis als andere Spiele der jüngere Vergangenheit werden. Man habe ein Spiel erschaffen wollen, in dem es Spaß macht, auch mal hängen zu bleiben und nicht weiter zu wissen.
Aonuma hatte schon vor Kurzem erläutert, dass man im späteren Abschnitt des Spiels nicht mehr eine vorgeschriebene Reihenfolge von Dungeons abarbeiten muss, sondern im Laden entsprechendes Equipment erwerben bzw. ausleihen kann und somit selbst wählt, welchen Abschnitt man als nächstes angeht.
Selbstkritisch merkt der Designer dann noch an: "Ich glaube, alle Spieleentwickler sorgen sich darüber, wenn sie etwas in ein Spiel einbauen: 'Kriegen die Leute das mit? Werden sie wissen, was sie machen müssen?' Und wir haben in gewisser Hinsicht diese schlechte Angewohnheit, den Spieler an die Hand zu nehmen, es für alle leichter zu machen. Aber nach und nach komme ich zu der Überzeugung, dass das nicht wirklich Spaß macht."
Das Team habe sehr genau darüber nachgedacht, wie man Tipps in das Spiel einbauen kann, die die Leute erreichen, die sie benötigen - aber nicht jene, die ihr eigenes Ding durchziehen wollen. Es gebe z.B. einen Bereich im Spiel, bei dem Aonuma laut eigenen Angaben drei Tage mit dem zuständigen Designer darüber stritt, ob eine Hilfestellung eingebaut werden sollte oder nicht. Letztendlich entschied man sich dagegen. Sollte der Abschnitt dann zu schwierig sein, sei es eben seine Schuld, so Aonuma, der sich aber recht optimistisch gibt.
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