Schon nachdem man George Lucas das Ganze per Konzepttrailer schmackhaft gemacht hatte, habe er sich bereits beim Verlassen des Konferenzraums gefragt: "Oh Gott, wie machen wir dieses Spiel?"
LucasArts hatte zu den ersten Firmen gehört, die Digital Molecular Matter von Pixelux und Natural Motions Animationssystem Euphoria lizenziert hatten. Für die Standardphysik hatte das Studio die Havok-Engine eingekauft.
Ein weiteres, nicht unwesentliches Problem: Das Team entwickelte für kommende Plattformen, die noch nicht erschienen waren. Anfangs habe man noch keine Xbox 360- und PS3-Devkits gehabt. Das Team habe irgendwann ein Devkit für die Microsoft-Konsole bekommen, dann allerdings immer noch nichts über Sonys System gewusst.
"Wir haben viele Entscheidungen hinsichtlich der Architektur der Engine getroffen basierend auf der 360 und dem, was wir über die PS3 wussten - was sich nebenbei gesagt als falsch erwies. Also mussten wir viel Zeug ändern. Das ging so weit, dass.... na ja, ich würde nicht sagen, dass die PS3 unsere Lead-Plattform wurde, aber es gab da deutliche Bemühungen, den Fokus des Teams und der Tester auf die PS3-Version auszurichten."
Dadurch habe man einige Zeit lang Leute von der 360-Fassung abziehen müssen. Letztendlich sei man beim Hersteller sehr erleichtert darüber gewesen, dass das Projekt abgeschlossen werden konnte.
