von Dieter Schmidt,

DOOM: Entwickler sprechen darüber, wie fordernd Doom sein wird

Doom (Shooter) von Bethesda Softworks
Doom (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks


Bethesda schein die gamescom verschlafen zu wollen. Statt neue Spielszenen der Weltöffentlichkeit anzubieten, zeigt man von Doom (ab 17,99€ bei kaufen) und Fallout 4 lediglich zwei Podiums-Interviews der E3. Dennoch sind die Fragestellungen sehr interessant: Wie fordernd wird Doom sein? Die Entwickler beantworten die Frage mit dem Zwang der Bewegung: In Doom wird man wie in einem Skatepark immer in Bewegung bleiben müssen. Hier spricht man von einem "pushenden Baller-Rythmus". Per Doppelsprung wird man die Vertikale viel mehr in den Shooter einbeziehen. Außerdem flankieren die Gegner ständig den Spieler. Weiter unten erklärt Todd Howard, warum der Detailreichtum in Fallout 4 wichtig ist.

Doom-Video:
Letztes aktuelles Video: How DOOM Combat Will Test Your Skills


Fallout-4-Video:






Kommentare

an_druid schrieb am
"Klar", keine Frage. Da ist noch so viel Luft nach oben, VORALLEM was die Entwicklung der KI betrifft. Wollt ja nur sagen: Es gibt doch eben noch die Schooter, bei denen man das Köpchen einschalten muss. Leider wird der Kurs in der gewünschten Konsequenz nun mal nicht beibehallten. Wenn man mal darüber nachdenkt in welcher Zeitspanne die paar Titel, die ich genannt habe relased wurden, haben wir eig nicht wirklich viel bekommen.
Sir Richfield schrieb am
Joah, eine echte KI würde sich zurückziehen, die Türe abschließen und den Spieler im Raum verhungern lassen. ;)
(Gut, im echten Leben könnte ich mit der vorhandenen Waffe versuchen, die strukturelle Integrität der Tür zu beeinflussen. Oder eine Scheibe einschlagen. Ich wäre aber auch dank der ersten Granate im Raum tot. Mindestens aber kampfunfähig.)
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Die KI ist aber damals dermaßen gehyped worden, das war nicht mehr feierlich. Ich glaube, es ist zu großen Teilen diese Diskrepanz, die mich immer meckern läßt. ;)
Ähnliches wurde ja auch immer über die angeblich so tolle KI von Far Cry berichtet. Dabei waren das hier auch nur eine Handvoll vordefinierter Skriptaktionen, je nach Richtung, aus der sich der Spieler bestimmten Schlüsselorten genähert hatte. Denn oft genug kam es zu Situationen, in denen sich ganze Kompanien brav an einer Tür aufgereiht hatten, nur um Söldner für Söldner von mir ausgeschaltet zu werden, weil die "tolle" KI nicht auf Idee kam, die paar Meter um die Baracke herum zu laufen und den zweiten Eingang zu benutzen.
Richtig gute KI gibt es in keinem Shooter. Selbst Bots auf MP-Maps sind nur Cheaterei und maximal eine gute KI-Illusion. Denn letztendlich zählt vor allem im SP-Shooter der Spielspass und da kaum ein Spieler ein erfahrener Kommando-Einzelkämpfer ist, der sich angesichts der Übermacht, die sonst in Shootern anzutreffen ist, einfach zurückzieht und die Mission abbricht, sondern wir alle nur ganz normale Hanswürste sind ... gibt es maximal nur KI-Simulationen, sind die Gegner in der Regel strunzdumm, damit wir Hanswürste eine Chance haben das Ende des Spieles zu sehen.
Sir Richfield schrieb am
Ich sollte das auch wieder etwas differenzieren: Das Verhalten der Gegner in FEAR ist gut.
Ist auch nicht das Problem, das ich mit FEAR hatte. (Fands... sagen wir mal, mir war danach, als wäre denen nach der KI das Geld ausgegangen, jedenfalls für's Leveldesign.).
Die KI ist aber damals dermaßen gehyped worden, das war nicht mehr feierlich. Ich glaube, es ist zu großen Teilen diese Diskrepanz, die mich immer meckern läßt. ;)
Astorek86 schrieb am
Hm... Stimmt auch wieder; das Leveldesign mit seinen verwinkelten Gängen tat ja auch sein Übriges. Es heißt ja immer, alle Wege führen nach Rom - bei Fear führten gefühlt immer 3 Wege zu einem Hub mit 3 Wegen^^...
Ich hatte den (leider nur einmaligen) Fall, dass ein "Rädelsführer" zwei seiner Kameraden auf mich losschickte und beide gleichzeitig mit einer Granate dran glauben mussten (was schon Wunder genug ist, die weichen Granaten mit derselben Präzision aus, wie sie auch von ihnen geworfen werden^^). Danach hatte der "Rädelsführer" keine Lust mehr, weitere Kollegen zu mir zu schicken, und igelte sich komplett ein - was mit Kommentaren köstlich zum Anhören war, wie die Angst vor mir hatten^^. Ich war begeistert von der Reaktion, dass ich die Stelle nachher nochmal neu geladen habe - und konnte es ums Verrecken nichtmehr triggern. Ich kann mich sogar noch erinnern, wie der Levelaufbau an der Stelle war, so einmalig war die Situation^^.
Aber im Grunde hast du recht. Ich wär dennoch froh, wenn andere Shooter wenigstens in Ansätzen ähnliche Skripte wie in Fear hätten. So Sachen, dass ein KI-Gegner Dauerfeuer macht, damit der andere KI-Gegner die Deckung wechseln kann (weil der Spieler kurz vorher ums Eck lugte und so einen hervorragenden Blick auf die Positionen der KI-Gegner erhaschen konnte), wär schon nett und würd in der heutigen Zeit wohl auch schon reichen, eine KI als "clever" zu bezeichnen^^...
schrieb am