von Julian Dasgupta,

Sims: Will Wrights Puppenhaus

Mit Die Sims erschufen Will Wright und sein Team bei Maxis eine der erfolgreichsten Serien aller Zeiten. Vom erfolglosen Onlineableger Die Sims Online mal abgesehen ist die Marke im Laufe der Jahre zu einem auch auf diverse andere Plattformen umgesetzten Goldesel mutiert, ein dritter Teil befindet sich mittlerweile in Arbeit. Zusammen mit RockPaperShotGun blickt Wright nun auf die Entstehung eines Spiels zurück, das es so beinahe nie gegeben hätte.

Die urspüngliche Arbeit am Projekt begann 1993, als Maxis gerade SimAnt abgeliefert hatte. In jenem Spiel übernahm man die Herrschaft über eine Ameisenkolonie. Im Hinterhof wanderte ein Mensch herum, vor dem sich die fleißigen Insekten in Acht nehmen mussten. Dabei sei die KI der Ameisen deutlich ausdefinierter als die jenes Menschen gewesen, so Wright, der dann anfing zu überlegen, wie man eine Person denn realistischer simulieren könnte. Auch der österreichische Architekt Christopher Alexander habe ihn mit seiner These beeinflusst, dass die Gestaltung der Umgebung das Verhalten eines Menschen beeinflusst.

Ein Fokusgruppentest im gleichen Jahr viel jedoch negativ aus, niemand wollte den Titel spielen. Und so wurde das Projekt auf Eis gelegt, Maxis konzentrierte sich stattdessen auf SimCity 2000. 1996 holte man das Spiel dann wieder aus der Mottenkiste - allerdings arbeiteten dann zuerst nur zwei Leute weiter daran, später sogar nur noch ein einziger Programmierer, den Wright zu diesem Zweck quasi für sich abzweigte.

Er habe das Projekt immer "Puppenhaus" genannt, sich dann aber anderer Dinge besonnen, da jener Name naturgemäß besonders bei jungen männlichen Testern nicht unbedingt gut ankam. Der Erfolg der Sims habe schließlich das eigene Team vollkommen überrascht - im besten Falle hätte man mit etwa einer Million verkaufter Einheiten gerechnet, er hielt aber auch einen grandiosen Flop für möglich. Während Spiele wie Doom oder Command & Conquer aber ganze Genres erschufen bzw. prägten, spielen Die Sims und die Fortsetzungen immer noch in ihrer eigenen Liga - wirklich erfolgreiche Clones habe es bis dato nicht gegeben, so Wright.

Im Rest des Artikels geht der Designer auf jene Dinge ein, die die Serie seiner Meinung nach so erfolgreich machen und erklärt auch, warum der Anteil weiblicher Spieler so hoch ist.



Kommentare

gracjanski schrieb am
finds lustig, wenn man etwas erschafft, wovon man überzeugt ist, dass es Müll ist, es trotzdem rausbring und dann ist es auf einmal erfolgreich ohne Ende. Irgendwie hat keiner wirklich Ahnung, wie die Wirtschaft funktioniert...
schrieb am