von Marcel Kleffmann,

Thief: Schwierigkeitsgrad und Benutzerinterface lassen sich anpassen

Thief (Action-Adventure) von Square Enix
Thief (Action-Adventure) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Bei Thief (ab 17,99€ bei kaufen) wird man sowohl den Schwierigkeitsgrad als auch das Benutzerinterface ausführlich anpassen können. Es gibt zwar drei vordefinierte Schwierigkeitsgrade ("Einfach", "Normal", "Schwer"), aber mit zusätzlichen Modifikatoren kann der Herausforderungsgrad individuell eingestellt werden.

Classic Thief Mods
  • Chapter Save Only: manual saves and checkpoint auto-saves are disabled.
  • No Focus: the use of Focus is completely disabled and no Focus Points are earned.
  • Stealth Takedowns Only: you cannot perform combat Takedowns and Takedowns from above.
  • No Reticle: no aiming reticle is displayed when drawing the bow.

Legendary Thief Mods
  • Specialty Arrows Only: only Blunt, Water, Fire and Rope Arrows are available.
  • No Resources: food (health) and poppy flowers (Focus) are not consumable.
  • It Hurts Not: if you take any damage, the mission is failed.
  • Expensive Tools: the cost of arrows, tools, food and poppies is greatly increased.
  • Slowed Movement: running and walking speeds are reduced.

Ultimate Thief Mods
  • Iron Man: if you die or fail a mission, you lose your game and must restart from the beginning.
  • No Upgrades: non-critical upgrades are disabled.
  • No Kills or Knockouts: if a human or animal is killed or stunned, the mission is failed.
  • No Alerts: if a human or animal detects you, the mission is failed.



Darüber hinaus darf man folgende Funktionen des Benutzerinterfaces ein- oder ausschalten:
  • Navigation prompts
  • Interaction prompts
  • Waypoint markers
  • Threat icons
  • Threat health meters
  • Mini-map
  • Mini-map rotation
  • Reticle feedback
  • Journal updates
  • Pick-up notifiers
  • Light gem
  • Object highlight
  • Loot glint
  • Lockpick helper
  • Frame search helper
  • Garrett narrated hints
  • Health meter (on, off, or fade over time)
  • Focus meter (on, off, or fade over time)
  • Ammo counter (on, off, or fade over time)



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Letztes aktuelles Video: VGX-Trailer



Quelle: Eidos-Montréal Blog

Kommentare

Hahle schrieb am
Jop, ganz klar, die Story hat bei Thief immer ganz enorm zur Atmosphäre beigetragen. T2X könnte da vlt. noch eine Ausnahme sein unter den Mods, aber qualitativ war das auch nicht wirklich vergleichbar mit den Originalen. Sehe ich also ähnlich. Beim 3. Teil hat die hervorragende Story ja sogar das halbe Spiel gerettet.
Eine gute Story zu liefern wird auf jeden Fall die größte Herausforderung sein.
Chibiterasu schrieb am
Ich bin sicher niemand der keine Skepsis bei dem Spiel hat. Dafür müsstest du dir nur die alten Newsthreads zu dem Spiel ansehen oder meine Threads bei den Plattformboards.
Gerade die Kontextbewegungen finde ich auch scheiße. Aber mehr so aus Prinzip und weil sie lustige oder spannende Unfälle (wie zb ich falle unbeabsichtigt vom Balken, weil ich nicht gerade drüber laufe) verhindern. Es ist halt eine Einschränkung der Bewegungsfreiheit.
Das hat für mich jetzt aber nix direkt mit der Möglichkeit von Anpassungen der Optionen zu tun.
Ich mach mir dennoch mittlerweile am meisten Sorgen um Charaktere, Dialoge, Story also viele Dinge die zur Atmosphäre als Ganzes beitragen. Das war für mich bei den alten Teilen immer sehr wichtig und ich liebe diese Welt und den Charakter Garrett.
Das Wort "Reboot" alleine jagt mir daher schon kalte Schauer über den Rücken.
Bei den Fanmissions hat mir trotz gleichem tollem Gameplay und teilweise sehr gut designter level meist etwas gefehlt. Wenn sie also das drumherum hinbekommen, bin ich bereit ein paar Veränderungen in Kauf zu nehmen (nicht ohne die dann trotzdem zu kritisieren).
Jedoch sah da vieles noch eher generisch aus.
Man wird sehen.
Temeter  schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:Aber wenn ich durch das Abschalten der Minimap und Navigationsmarker genau das Erkundungsgefühl zurückbekomme, das ich suche weil die Schalter vielleicht einfach ansonsten gut versteckt sind dann ist für mich alles in Butter. Du gehst davon aus, dass durch diese Vereinfachungen automatisch das Leveldesign etc. simpel gehalten ist.
Kann durchaus sein aber das muss man abwarten. Das Vorhandensein von Minimap und Co. ist für mich noch nicht wirklich Indiz genug dafür.
Jep, von dem Spiel wissen wir noch nicht viel. Allerding sagt die Erfahrung eher, dass großproduzierte, moderne Fortsetzungen von alten "Hardcore"-Serien für gewöhnlich immer weichgespült werden. Bereits die offensichtliche Orientierung bei Dishonored ist ein schlechtes Zeichen (verschiedene Genres), und die Unfähigkeit zu springen setzt im Gegensatz zu Thief 1/2 enge Grenzen beim Leveldesign oder Verstecken, von den Produktionsschwierigkeiten ganz zu schweigen. Persönlich hasse ich es sogar, wenn ein Spiel einen so am Boden festnietet. Kontextaktionen sind noch schlimmer.
Vielleicht wird es ein klasse Spiel. Aber die Omen stehen eher rekordverdächig schlecht.
Vom Schwertkampf rede ich nicht. Der ist wirklich der sichere Tod, nicht zuletzt wegen dem etwas hackeligem Handling.
Du musst wenigestens ein bischen geschickt vorgehen, weil direkte Konfrontationen schnell zu gefährlich werden - damit erzwingt man schon Schleichen. Beim Nachfolger würde ich eher ein direkteres Kampfsystem erwarten. Dishonored war ja schon krass, als man selbst ohne Spezialfähigkeiten auf schwer mehrere Gegner mit Pistole und Schwert innerhalb weniger Sekunden ins Jenseits schicken konnte. Mit Magie, Ausrüstung und Granaten war man ein gottgleicher Massenmörder.
Und man kann wohl auch nicht bestreiten, dass es eine Menge von Stealthspielen gibt, bei denen Töten noch weit weniger sanktioniert wird als bei Thief.
Mit vielen davon wurde ich nie so warm.
Da könnten sich Einschnitte finden lassen, die sich...
Chibiterasu schrieb am
Deswegen sprach ich von theoretisch. Es gibt nunmal unbestreitbar viele Spieler die sich durch ne Story ziehen lassen wollen. Die wollen nicht stundenlang ein Level nach nem Schalter absuchen sondern
5 Questsymbole auf ner Minimap sehen, die sie nacheinander gezielt ansteuern und dabei eben auf Wachen aufpassen müssen.
Finde ich es toll, dass man diesen Spielern entgegenkommt? Nein!
Aber wenn ich durch das Abschalten der Minimap und Navigationsmarker genau das Erkundungsgefühl zurückbekomme, das ich suche weil die Schalter vielleicht einfach ansonsten gut versteckt sind dann ist für mich alles in Butter. Du gehst davon aus, dass durch diese Vereinfachungen automatisch das Leveldesign etc. simpel gehalten ist.
Kann durchaus sein aber das muss man abwarten. Das Vorhandensein von Minimap und Co. ist für mich noch nicht wirklich Indiz genug dafür.
Und Nein, ich habe sicherlich eine sehr ähnliche Vorstellung von Stealth zu deiner, wenn es darum geht was ich mag.
Ich töte in diesen Spielen nie jemanden wenn man es vermeiden kann und ich habe Thief 1 und 2, vier bzw. dreimal auf Experte durchgespielt.
ABER auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad ist es nicht sonderlich schwer von hinten einen Pfeil in einer Wache zu versenken um sie zu killen. Oder mit Minen etc.
Dann sind alle Wachen in heller Aufruhr aber solange verkriecht man sich in eine dunkle Ecke ein gutes Stück weg vom "Tatort" bis sich die Lage wieder etwas mehr normalisiert.
Wenn man sich da nicht blöd anstellt kommt man die meisten Levels gut durch damit. Hab mal nen "Kill everything" Run auf Youtube gesehen.
Der war flott unterwegs.
Vom Schwertkampf rede ich nicht. Der ist wirklich der sichere Tod, nicht zuletzt wegen dem etwas hackeligem Handling.
Und man kann wohl auch nicht bestreiten, dass es eine Menge von Stealthspielen gibt, bei denen Töten noch weit weniger sanktioniert wird als bei Thief.
Mit vielen davon wurde ich nie so warm.
Temeter  schrieb am
@Chibiterasu
Ich glaube wir haben verschiedene Vorstellungen von Stealth? Stealth hatte eigentlich nie zwangsweise etwas mit nicht-tödlichen oder komplett ungesehenen Vorgehen zu tun. Momentan spiele ich Thief 1 auf schwer, und versuche zwar ohne zu niederschlagen oder töten durchzukommen, erldige aber ab und zu mal eine besonders störende Wachen.
Frontale Kämpfe sind aber selbst auf normal recht schwer, deswegen ändert sich da imo nicht allzuviel. Wenn der Alarm losgeht, werden einige Bereiche glatt zu Todeszonen - und machen einen froh darüber, dass man ständig speichern kann.
Die Auswahlmöglichkeiten im neuen Thief ermöglichen nun, dass diese Regeln vom Computer überprüft und strickt eingehalten werden.
Genaugenommen ist das schon der Anfang der Probleme. Warum sollte man sich solche künstlichen Barrieren setzen sollen, wenn man selbst über das Festhalten an der eigenen Planung entscheiden könnte? In gespannten Sitationen Entscheidungen zu treffen ist erstens spannender als willkürliche Vorgaben, andererseits schadet es der Atmosphäre, wenn man ständig durch ein Netz aus Regel handeln muss, die nichts mit der eigentlichen Spielwelt zu tun hat. Das funktioniert in einem Score-Attack-Game (was entnervend viele Spiele sein wollen), ist Dingen wie Entscheidungsfreiheit aber nicht gerade zuträglich.
Im Gegenteil kann ein Spiel den Zwist sogar noch spannender machen. In NOLF beispielsweise sprechen die Wachen desöfteren theatralisch überzogen über ihre Lebensgeschichte, um dir mögliches Massenmorden etwas unangenehmer scheinen zu lassen. Freiheit ist in Spielen für gewöhnlich besser als Vorgaben, und deswegen brauchte ist es ein Vorteil, dass Thief solche Optionen nicht brauchte (hier geht es nicht um Optionalität im neuen Teil, sondern um Thief).
Allerdings habe ich mich deswegen gar nicht negativ geäußert. Du hast mich zumindest auf einen interessanten Gedanken gemacht, auch wenn der die News nicht unbedingt positiver erscheinen lässt.
Es könnte imho theoretisch ...
schrieb am