von Michael Krosta,

TGS-Eindruck: Quantum



Mittlerweile versuchen sich japanische Entwickler vermehrt daran, westliche Designkonzepte aufzugreifen - mit der Hoffnung, dadurch insgesamt mehr Spieler anzusprechen. Auch Tecmo schließt sich Capcom & Co an und arbeitet mit Quantum (Theory) an einem Third Person-Shooter, der exklusiv für die PS3 erscheinen soll und sich eindeutig an Gears of War orientiert. Schon die muskelbepackten Charaktere, deren Bi- und Trizeps so groß wirken wie Oberschenkel, könnten direkt aus Epics Meisterwerk entsprungen sein, doch auch beim Anspielen fühlte sich der Titel sofort merkwürdig vertraut an.

Angefangen beim Knopfdruck-Deckungssystem über den geduckten Sprint durch das Halten der X-Taste bis hin zu Nahkampf-Angriffen und dem Schießen mit einem futuristischen Waffenarsenal scheint es so, als hätte man die Gears-Steuerung und Features nahezu 1:1 kopiert. Einen wesentlichen Unterschied gibt es dennoch: Man ist in der Spielwelt nicht immer allein mit dem Kämpfer Syd unterwegs, sondern wird in manchen Abschnitten von der akrobatischen Filena begleitet. Zwar agiert diese völlig selbstständig - ein Befehlssystem gibt es nicht -, doch hat man auch die Möglichkeit, seine Partnerin gezielt auf die monströsen Gegner zu werfen, die in diesem düsteren Endzeit-Szenario die ohnehin arg gebeutelte Menschheit endgültig auslöschen wollen.

Vor allem bei den riesigen Zwischengegnern muss man die Fähigkeiten des Duos kombinieren: So trifft man u.a. auf einen hervorragend gepanzerten Riesen, dem Feuerwaffen anscheinend nichts anhaben können. Schleudert man dagegen Filena auf ihn, klammert sie sich an seinem Kopf fest und attackiert ihn nach allen Regeln der (Nahkampf-)Kunst - bis sich das Biest die Angreiferin schnappt und dabei droht, sie mit in seinen riesigen Pranken zu zerquetschen. Jetzt ist Syd und damit der Spieler gefragt, denn Letztere entpuppen sich als einer der wenigen Schwachpunkte des Gegners, also sollte man draufhalten, was das Zeug hält und dabei gleichzeitig seine Partnerin befreien, um sie anschließend erneut für die nächste Nahkampf-Serie auf das Monster zurück zu schleudern.

Allerdings ist man nicht immer zu zweit unterwegs, was ein Hauptgrund dafür ist, dass man die Kampagne leider nicht kooperativ mit einem zweiten Mitspieler angehen können wird. Einzig im Multiplayer darf ein Teilnehmer auch selbst die Kontrolle über Filena übernehmen, wobei es dort vor allem die Aufgabe ist, zu überleben. Neben einem klassischen Deathmatch dreht sich in einem weiteren Modus alles darum, die Filena des gegnerischen Teams zu eliminieren und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass dem eigenen Exemplar nichts passiert.

Laut Entwickler bietet Quantum lediglich einen Schauplatz: Einen gigantischen Turm, von dem niemand genau weiß, wann und von wem er erbaut wurde. Fest steht lediglich, dass er der Ursprung allen Übels ist, das die Menschheit bedroht. Auf dem Weg zur Spitze wird das Leveldesign entsprechend vertikal ausgerichtet, wobei sich als Besonderheit die Umgebung in Echtzeit verändert. So entstehen z.B. Brücken, wo vorher ein unüberwindlicher Abgrund das Weiterkommen verhinderte oder es erscheinen Wände, die Schutz vor den gegnerischen Feuersalven bieten. Wie das Konzept genau funktioniert, wurde beim Anspielen nicht ganz ersichtlich. Auch stellt sich die Frage, ob es sich dabei komplett um geskriptete Ereignisse handelt oder der eigentlich lineare Spielablauf durch zufällige Echtzeit-Veränderungen aufgebrochen wird und alternative Routen ermöglicht, die gleichzeitig auch den Wiederspielwert erhöhen würden.

Das Konzept klingt interessant, doch deuteten sich auf der TGS auch schon erste Schwachpunkte an, die den Spielspaß merklich mindern. Zum einen sind die Abschnitte enorm klein, bis schon wieder der nächste Ladebildschirm wartet. Dadurch wird man immer wieder aus der Action gerissen, die zudem noch die Dynamik und Inszenierung des Vorbilds aus dem Hause Epic vermissen lässt. Auch technisch wirkt Quantum zum jetzigen Zeitpunkt noch eher enttäuschend als dass es begeistern könnte. Das liegt neben der noch ruckelanfälligen Framerate und Kameraproblemen vor allem an den extrem matschigen Texturen, die so wirken, als hätte man es hier mit dem typischen Unreal-Problem zu tun, bei dem das Laden der letzten Texturschicht auf sich warten lässt - bei Quantum war dies jedoch der Normalzustand! Das Ergebnis sind detailarme und unscharfe Kulissen, die zusammen mit dem schwachen Gegnerdesign dafür sorgen, dass der Funke noch nicht so recht überspringen will. Problematisch ist in diesem Zusammenhang aber auch der direkte Vergleich mit Epics Shooter-Vorlage, der sich aufgrund der vielen Gemeinsamkeiten in Sachen Charakterdesign sowie Steuerung unweigerlich aufdrängt und dabei überdeutlich zeigt, dass Tecmo im jetzigen Zustand bei weitem nicht an diese Qualität heran kommt und mindestens eine Liga unter dem Vorbild ballert.

TGS-Eindruck: befriedigend



Kommentare

Iam.TheAbyss schrieb am
Master Chief 1978 hat geschrieben:Na ja ob klon oder nicht, ausser der Klasse fehlt der GoW Kopie noch die größte stärke der Epic sägen! Nämlich der Grandiose Mehrspieler Support! Ob System Link, Split Screen oder Xbox Live bei GoW ist alles möglich und das vermisse ich hier und auch bei vielen anderen Spielen. Hier hat Epic einfach Vorbildlich gearbeitet.
Bei Quantum jedenfalls sieht es nicht so aus als ob man zu zweit an den start gehen könnte.
auch wenn gears der mp an sich geil ist stört mich einfach das es(wie bei vielen konsolen games) keine dedicated servers gibt...sprich wir haben host vorteil,laggs und so einen shice...gears is im koop aber bombe spaßig
und quantum wird wahrscheinlich nur ganz normal mp-modi haben
drogolad schrieb am
-BloodyShinobi- hat geschrieben: Peinlich ??
Meinst du so Peinlich,wie die Spacken von EA,mit ihrem Dante's Inferno/God of War Clon ??
Jepp. Genauso.
-BloodyShinobi- hat geschrieben: In der Spieleindustrie gehört es doch mittlerweile zum guten Ton bei anderen Entwickler abzuschauen.
Wo ist das Problem ??
Mach mal halblang. Die meisten Games übernehmen schon gewisse Mechanismen, aber 1:1 Kopien gehören Gott sei Dank noch nicht zum "guten" Ton.
Aber solche Kopien gehen mir sowas von aufn Sack, können die sich nicht mal selbst Gedanken machen? So schwer ist das jetzt nicht eine etwas andere Steurung einzubauen und nen eigenes Setting zu erfinden.
johndoe833978 schrieb am
glacios hat geschrieben:
Oh Gott ist das peinlich wirklich eine 1:1 Kopie abzuliefern sowohl was Setting als auch was Gameplay angeht.
Was für Spacken.
Peinlich ??
Meinst du so Peinlich,wie die Spacken von EA,mit ihrem Dante's Inferno/God of War Clon ??
In der Spieleindustrie gehört es doch mittlerweile zum guten Ton bei anderen Entwickler abzuschauen.
Wo ist das Problem ??
Grobar schrieb am
du hast recht glacios, alles schlitzaugen.
drogolad schrieb am
schwarzkopf112 hat geschrieben:
cervanets hat geschrieben:wie auf der IAA die japaner kopieren und klauen einfach alles
Ich glaube du verwechselst da Japan mit China
Die Schlitzaugen sind in dem Bezug eh alle gleich!
@Topic
Oh Gott ist das peinlich wirklich eine 1:1 Kopie abzuliefern sowohl was Setting als auch was Gameplay angeht.
Was für Spacken.
schrieb am