von Julian Dasgupta,

Take-Two: Irrational Games wird runtergefahren, neues Studio für Ken Levine

Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive
Take-Two Interactive (Unternehmen) von Take-Two Interactive - Bildquelle: Take-Two Interactive
Auf der hauseigenen Webseite von Irrational Games meldet sich Ken Levine zu Wort und verkündet überraschende Neuigkeiten: Mit dem Abschluss der Arbeiten am zweiten Teil von Burial at Sea werde das Studio quasi runtergefahren.

Es gebe keinen schönen Weg, Leute zu entlassen - man wolle sich aber bestmöglich um alle Angestellten kümmern. Alle Entwickler würden weiterhin Zugang zum Studio haben, um in Ruhe Daten für ihr Portfolio zusammensuchen zu können - ein für Entlassungen bei größeren Unternehmen eher unüblicher Schritt, wird doch normalerweise der Zugang aus Angst vor Datenklau oder Sabotage verwehrt.

Neben finanziellen Zuwendungen wie einer Abfindung soll es auch weitere Unterstützung bei der Vermittlung von Jobs geben. Es werde einen Rekrutierungstag geben, an dem andere Hersteller Interviews mit den Betroffenen führen können, auch würde man Jobs bei anderen Studios in der Take-Two-Familie anbieten.

Es scheint sich nicht um eine vom Publisher erzwungene Studioschließung zu handeln. Take-Two hatte dem Studio in der Vergangenheit trotz der recht langen Produktionszeiten stets den Rücken gestärkt. Ken Levine selbst wird dem Unternehmen zudem verbunden bleiben und dort zusammen mit 15 weiteren Irrational-Leuten ein "kleineres, wagemutigeres Unterfangen" angehen.

"Beizeiten werden wir ein neues Projekt mit einem neuen Ziel ankündigen: Spiele für Core-Spieler mit einer starken Handlung und hohem Wiederspielwert. Um die bestmögliche Beziehung zu unseren Fans herzustellen, werden wir uns komplett ausschließlich auf digital ausgelieferte Inhalte konzentrieren."

Ursrpünglich wollte Levine sein zukünftiges Projekt als Startup-Unternehmen aufziehen. Er sei bereit gewesen, dieses Risiko einzugehen, habe sich aber mit Take-Two über die Idee unterhalten und sei vom Publisher überzeugt worden, das neue Kapitel unter dessen Fittichen aufzuschlagen. Take-Two habe damals schließlich auch an BioShock geglaubt.

Levine bedankt sich bei den Fans von Irrational Games und merkt auch an, die BioShock-Spiele hätten im Handel einen Umsatz von über einer halben Milliarde Dollar generiert. Er übergebe das Zepter für das BioShock-Universum an 2K Games, um sich komplett auf neue Geschichten zu konzentrieren.

Abschied nach 17 Jahren

Irrational Games war 1997 von Levine, Robert Fermier und Jonathan Chey gegründet worden. Das Trio hatte zuvor bei Looking Glass gearbeitet und durfte mit seinem Debütwerk einer Schöpfung jenes Teams eine Fortsetzung spendieren: System Shock 2. Das Spiel wurde 1999 veröffentlicht und gilt heute als Klassiker, der dank einer umtriebigen Community stets gepflegt wurde.

Das Studio produzierte außerdem Freedom Force sowie eine Fortsetzung, Tribes: Vengeance sowie SWAT 4. Danach begann man mit der Arbeit an BioShock, welches einige Zeit lang keine Heimat fand - bis Irrational 2006 von Take-Two aufgekauft wurde. Nach dem 2007 veröffentlichten BioShock sollte es dann sechs Jahre dauern, bis das zwischenzeitlich in 2K Boston umgetaufte Team BioShock Infinite ablieferte. Zu Spitzenzeiten hatte das Team 200 Entwickler.

Levine merkt an, er sei stolz auf das, was Irrational bisher geleistet habe. Er habe allerdings den Wunsch gehabt, eine andere Sorte von Spiel zu entwickeln - eine Sorte von Spiel, die anders ist als das, was Irrational üblicherweise produziert. Um jene Herausforderung zu meistern, müsse er seine Energie vollständig neu fokussieren auf ein kleines Team mit flacher Hierarchie und einer direkten Beziehung zu den Spielern. In vielerlei Hinsicht sei dies eine Rückkehr zu den Wurzeln Irrationals: Ein kleines Studio mache Spiele für ein Core-Publikum.
Quelle: Irrational Games

Kommentare

Kajetan schrieb am
EvilReaper hat geschrieben:Naja, wenn man bedenkt, dass die Gaming-Branche inzwischen ertragreicher ist als Hollywood, haben ähnlich groß angelegte Projekte nichts mit Dummheit zu tun, sondern sind die logische Folge.
Der Satz geht weiter ... sie sind die logische Folge von gier-induzierter Dummheit, wenn man glaubt, dass man den Megaerfolg einiger Spiele wiederholen kann, in dem man mindestens genauso viel Geld ausgibt.
Die Erwartungen an Tomb Raider waren mMn daher gar nicht so abwegig, da der Markt eigentlich groß genug ist um derartigen Erwartungshaltungen bei entsprechend großen Produktion gerecht zu werden.
Und das hier ist der entscheidente Fehler: Der Markt ist eben NICHT groß genug, um sich entsprechend neben den aktuellen Umsatz-Spitzenreitern zu platzieren. Denn der Spielemarkt ist gesättigt und konsolidiert sich immer stärker. Jahr für Jahr konzentriert sich immer mehr Umsatz auf immer weniger Spiele, auf immer weniger Firmen. Die Luft ganz oben ist verdammt dünn geworden, die Marktkonzentration auf einige wenige Big Player ist im vollem Lauf. EA oder Square-Enix haben dabei keine besonders guten Karten und laufen Gefahr in ein paar Jahren nicht mehr zu existieren.
Spiele wie Minecraft, DayZ, Demons Souls und Andere zeigen, dass man schlicht durch Qualität und Innovation, mit den richtigen Ideen erfolgreich sein kann, ganz ohne millionenschwere Werbekampagne, die sogar das Budget des Spiels übersteigt.
Weisst Du, wieviel diese Spiele gekostet haben? Einen Bruchteil dessen, was z.B. der TR-Reboot gekostet haben soll. Zudem sollte Dir bewusst sein, dass man diese Art Erfolg nicht so einfach reproduzieren kann, wie Du es hier darstellst. Wäre dem so, was glaubst, was würden alle Firmen in der Branche dann tun? Richtig, exakt genau das! Sie tun es aber nicht. Weil es nicht reproduzierbar ist. Also macht man das, was man bisher getan hat, weil man das kennt. Man ballert viel Geld für herkömmliches Marketing raus. Weil das manchmal funktioniert. Manchmal...
EvilReaper schrieb am
Kajetan hat geschrieben: Man munkelt von angeblich 200 Mio. Dollar Entwicklungskosten. Scheint mir zwar a bisserl arg hoch, aber es reicht ja schon, wenn es "nur" 100 Mio. waren. Siehe Tomb Raider 2013, das mit ca. 4 Mio. verkauften Stück und einem Gesamtbudget von etwa 100. Mio. Dollar auch als kommerzielle Enttäuschung gilt.
Das ist der helle Wahnsinn, das alles. So viel gier-induzierte Dummheit bei einigen Majors. Die haben alle noch viel zu viel Geld zum sinnlosen Verbrennen :)
Naja, wenn man bedenkt, dass die Gaming-Branche inzwischen ertragreicher ist als Hollywood, haben ähnlich groß angelegte Projekte nichts mit Dummheit zu tun, sondern sind die logische Folge. Ein Unternehmen/eine Branche möchte schließlich nicht auf der Stelle treten, sondern hat Wachstum als primäres Ziel. Die Erwartungen an Tomb Raider waren mMn daher gar nicht so abwegig, da der Markt eigentlich groß genug ist um derartigen Erwartungshaltungen bei entsprechend großen Produktion gerecht zu werden.
Probleme sehe ich aber beim Marketing, das mMn falsch angegangen wird. Lieber mehr Geld in die Entwicklung des Spiels stecken, das dann durch Mund zu Mund Propaganda im Internet mehr Werbewirksamkeit erlangen kann, als durch irgendwelche überteuerten Zusammenschnitte/Trailer, Schmiergelder an YouTubern und der Gaming-Presse oder sonstwas. Spiele wie Minecraft, DayZ, Demons Souls und Andere zeigen, dass man schlicht durch Qualität und Innovation, mit den richtigen Ideen erfolgreich sein kann, ganz ohne millionenschwere Werbekampagne, die sogar das Budget des Spiels übersteigt.
Kajetan schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Waren die THQ Spiele wirklich AAA Spiele? Irgendwie weiß ich immer noch nicht so Recht wie ich AAA eigentlich definieren soll, wenn alles als AAA bezeichnet wird was einem vor die Lunte kommt.
Triple A kennzeichnet einen bestimmten Produktionsaufwand. Grob definiert: AAA ist alles, was mit großen Millionenaufwand als Multiplattform-Spiel produziert und als Massenmarkt-Titel beworben wird.
Ein AAA-ähnlicher Produktionsaufwand kann aber für Spiele betrieben werden, die nur auf einer Plattform erscheinen oder für eine ganz spezfische Nische gedacht sind. The Witcher und Star Citizen sind alles andere als Mainstream-Spiele, es wird aber ein großer Aufwand betrieben, um den ganzen einen aufwendigen Look zu verleihen.
Und jetzt wirds schwierig ... rein von den Produktionswerten ist ein F2P-Titel wie Hawken astreines AAA, auch wenn das nur von einer Handvoll Leute erstellt wurde. Hawken ist aber kein AAA-Titel, es sieht nur so aus :)
SethSteiner schrieb am
Waren die THQ Spiele wirklich AAA Spiele? Irgendwie weiß ich immer noch nicht so Recht wie ich AAA eigentlich definieren soll, wenn alles als AAA bezeichnet wird was einem vor die Lunte kommt.
Phips7 schrieb am
Kajetan hat geschrieben:
Bedameister hat geschrieben:Ich denke AAA Produktionen werden weiterhin bestehen und auch Erfolgreich sein.
Aber immer weniger. Weil sich AAA mit Gesamtbudgets in Höhe von 100 Mio. Dollar und mehr immer weniger rentiert. Denn der Spielemarkt wächst nicht mehr in dem Ausmaß, wie er das früher getan hat, er ist gesättigt. Früher waren in einem Genre Platz genug für ein Dutzend und mehr AAA-Spiele. Heute dominiert EIN EINZIGER AAA-Titel oftmals ein ganzes Genre. Daneben ist kein Platz mehr für ein kommerziell ähnlich erfolgreiches Spiel in diesem Genre.
Aber was kümmern mich die Sorgen und Nöte milliardenschwerer Großkonzerne :)
Das seh ich anders. Das grosse problem ist das vielie spiele einfach schlicht gesagt SCHEISSE sind. Man gibt viel geld aus und macht ne multi millionen dollar PR kampagne aber das spiel selbst ist dann einfach ein schundhaufen der sich nicht mal mit spielen von der PS2 messen könnte abgesehen von der grafik was dazu führt das weniger leute es kaufen da sie es nicht stemmen können. Davon abgesehen gibt es viel zu viele spiele da sie jedes jahr einen neuen ableger in die welt scheissen. Vorallem die MP titel sterben nach nem jahr ja schon aus.
Schau dier doch mal die shooter sparte an. Da hatten wir an reinen SP spielen Metro Bioshock und Dishonored alles zum selben zeitraum alles gute spiele und sie haben sich verkauft und waren erfolgreich. Das wärend daneben noch eine Schaar an Masse von shootern auch noch auf den markt drängt von CoD BF zu indie shootern wie insurgency und dann noch mods wie DayZ usw.
Die Leute lechzen nach AAA spielen und es gibt auch mehr als genug Leute die kaufen aber wenn spiele einfach unterste schublade sau scfhlechte hundsware sind tja dann gehts halt eben ned das musste auch THQ schmerzhaft lernen siehe ihre ganzen gescheiterten spiele Red Faction und Darksiders und Homefront. Wenn es auf den neuen konsolen mehr AAA spiele schon gäbe würden die sich sicher auch verkaufen die lechzen ja auch...
schrieb am