GOG.com: Interview-Reihe von GOG und 4Players: Indies aus Deutschland - Heute: Im Gespräch mit Rockfish Games (Everspace)

 
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Interview-Reihe von GOG und 4Players: Indies aus Deutschland - Heute: Im Gespräch mit Rockfish Games (Everspace)

GOG.com (Unternehmen) von CD Projekt
GOG.com (Unternehmen) von CD Projekt - Bildquelle: Rockfish Games
Im Rahmen des Summer Sale lenkt GOG.com mit der Sonder-Rubrik "Indie-Perlen" den Fokus auf interessante Spiele aus dem Independent-Sektor. Doch die Produktionen unabhängiger Teams stehen auf der DRM-freien Verkaufsplattform ohnehin hoch im Kurs. Da 4Players Indie-Games auch ins Herz geschlossen hat, machen wir mit GOG zum Summer Sale gemeinsame Sache und präsentieren eine Interview-Serie zum Thema "Indie in Deutschland".

Nachdem wir zur Premiere Toukana Interactive zu ihrem Überraschungshit Dorfromantik gelöchert haben, konnten wir jetzt dem Hamburger Team von Rockfish unsere Fragen stellen. U.a. konnten wir herausfinden, wie die Entwickler von Everspace und des derzeit in der Early-Access-Phase befindlichen Everspace 2 mit der Erwartungshaltung der Fans umgehen und welche Tipps sie Indie-Entwicklerteams mit auf den Weg gehen würden. Viel Spaß beim Lesen!

4Players: Wenn man als Studio mit seinem Erstlingswerk derartige Erfolge einfährt, steigt der Druck auf die nachfolgenden Spiele automatisch. Wie geht ihr als Team mit diesem Druck und der Erwartungshaltung an Everspace 2 um?

Rockfish Games: Das ist vermutlich ähnlich wie das schwierige zweite Album einer erfolgreichen jungen Band, die mit ihrem Debut-Album alle überrascht hat. Bei uns war die Situation jedoch etwas anders, da Rockfish Games ja ein Reboot ist und wir mit dem sehr erfolgreichen Galaxy on Fire 1 & 2 unseres vorherigen Studios ziemlich genau wussten, was unsere Fans wollten: nämlich ein Open-World Space Action RPG auf PC und Konsole, mit allem was die Serie auf Smartphones so beliebt gemacht hat — nur halt geiler. Den Druck haben wir uns dann entsprechend selbst gemacht, weil wir natürlich alles nochmal viel besser machen wollten und sämtliche Spielsysteme sowie die Story tiefer und komplexer designed haben und die Grafik natürlich auch „Next-Gen“ sein sollte.

4P: Seht Ihr Euch noch als "Indie"-Team? Wo liegt überhaupt die Grenze zwischen Indie und "Nicht-Indie"?

Rockfish: Die Frage ist natürlich ein Klassiker für alle erfolgreichen Teams, die mehr als 10 Mitarbeiter haben und/oder mehr als 10 Jahre Industrieerfahrung. Everspace 2 ist eine AA-Produktion mit 25 festen Felsenfischen plus einem guten Dutzend talentierter Menschen, die als Externe am Projekt fleißig mitarbeiten. Das würde man vermutlich nicht mit “Indie” assoziieren. Da wir jedoch alles komplett selbst aus den Gewinnen des Vorgängers, Crowdfunding und Early Access finanzieren, den Titeln selbst vermarkten und mit wöchentlichen Gamedev & Community Streams sehr nah an unserer Community sind, fühlen wir uns nach wie vor als Indie-Team.

Ein Blick hinter die Kulissen: Hier entsteht Everspace 2

4P: Was würdet Ihr dem aufstrebenden Indie-Nachwuchs als Ratschlag mit auf den Weg geben?

Rockfish: Erstens: Macht nicht genau das, was andere bereits erfolgreich machen! Niemand will eine schlechtere Kopie des Originals und die anderen Teams sind euch immer einen Schritt voraus, weil sie bereits mehr Entwicklungserfahrung und eine Community haben. Schaut euch an, was bei anderen Titeln sowohl gut als auch schlecht funktioniert und vor allem warum (!). Baut was Neues aus bewährten Ideen, wandelt diese ab und kombiniert sie mit euren eigenen — weder Everspace 1 noch 2 haben revolutionäre neue Features, aber die Mischung aus Bewährtem ist jeweils einzigartig und auf hohem Niveau umgesetzt, sowas funktioniert (fast) immer!

Zweitens: Hohe Ambitionen sind gut, aber überschätzt weder eure Fähigkeiten noch wie schwer es ist, mehr (!) als ausreichend Geld für die Entwicklung aufzutreiben! Meist dauert alles mindestens doppelt so lange wie man denkt, egal wieviel Zeit ihr vorher einplant. Zielt daher nicht zu hoch und seid bereit, Abstriche von eurer Vision zu machen. Solltet ihr zu viel abgebissen haben und vor lauter fetter Features kaum mehr kauen können, macht lieber erst mal ein kleines, aber feines Spiel! Läuft der erste Teil gut, könnt ihr mit einem Sequel nochmal ordentlich drauf legen — siehe Everspace 1 und 2.

Drittens: Es war nie “einfacher”, Spiele zu entwickeln und weltweit zu verkaufen, weswegen es schwieriger denn je ist, damit erfolgreich zu sein. Euer Titel steht mit zehntausend anderen im Wettbewerb, daher ist die Vermarktung und das richtige Timing genauso wichtig wie ein gutes Spiel abzuliefern. Wenn ihr nicht das Gespür und die Leidenschaft für Marketing im Team habt, sucht euch einen seriösen Publishing-Partner!

Viertens: Wenn ihr selbst vermarktet, macht euer Spiel nicht zu billig! Wenn sich keiner über den Preis beschwert, ist er viel zu niedrig. Everspace 2 ist mit 37,99 Euro / 39,99 US-Dollar vermutlich an der Schmerzgrenze für ein Spiel im Early Access und daher der perfekte Preis für das, was wir derzeit bieten und was wir als Endprodukt versprechen. Merke: Innovatoren interessieren sich kaum für den Preis, sondern wollen als erste dabei sein und das Produkt nach Möglichkeit mitgestalten — Schnäppchenjäger interessieren sich dagegen kaum für die komplexen Widrigkeiten in der Spieleentwicklung, sondern wollen einfach nur möglichst viel Inhalt für möglichst wenig Geld. Sollen sie bekommen, aber erst zum Ende des Produktlebens, während Innovatoren Erfüllung darin finden, von Anfang an dabei zu sein ;)

4P: Wenn Ihr einen Blick zurück werft: Auf was seid Ihr bei der Entwicklung von Everspace besonders stolz?

Rockfish: Stolz trifft es hier vielleicht nicht ganz, sondern eher Freude, dass sowohl Everspace 1 als auch 2 sehr nah an unserer Vision sind und diese bei so vielen Fans so gut ankommt. Das ist wirklich unbezahlbar und ein tolles Gefühl für das gesamte Team. Ich denke, das hat in beiden Fällen viel damit zu tun, dass wir auch sehr unterschiedliche Spielertypen bei Rockfish haben und es uns erneut gelungen ist, für jeden etwas Tolles zu bieten. Klar, das rasante Kampf- und Flugsystem ist natürlich Dreh- und Angelpunkt für beide Titel und das Besondere der Serie. Aber auch das ungewöhnliche Storytelling und die tiefen Spielsysteme, die wir jeweils stark auf den Spielkern ausgerichtet haben, greifen wirklich gut ineinander. Und natürlich das Offensichtliche: Everspace 1 und 2 sehen einfach klasse aus.

4P: Und was hättet Ihr lieber anders machen sollen?


Rockfish: Das mag jetzt echt komisch klingen, aber Everspace 2 entwickelt sich ziemlich genauso, wie wir uns das vorgestellt hatten. Klar: Nach mehreren Iterationen hätten wir uns beim Kampf-Loot-System, Inventar-Management, UI, Crafting, Puzzle-Design usw. die eine oder andere Schleife im Nachhinein sparen können, aber das weiß man ja vorher nicht. Ein bekannter Game Designer, dessen Name mir gerade entfallen ist, hat mal sinngemäß gesagt: die erste Version ist meist totaler Schrott, bei der zweiten kann man Potential erahnen, die dritte spielt sich dann schon ganz gut, die vierte könnte man bereits als Early Access veröffentlichen und mit der fünften kann man dann sogar Preise gewinnen, wenn’s gut läuft. Dabei haben wir den enormen Vorteil, dass wir seit über 15 Jahren erfolgreiche Space Shooter machen, insofern war selbst unsere erste Version kein totaler Schrott. :D

4P: Lässt sich Erfolg bei "Indie-Projekten" planen?

Rockfish: Ich sag mal ganz klar: Jein! Im Prinzip weiß niemand, wie ein Software-Projekt technisch läuft und im Bereich Entertainment kommt dann auch noch der persönliche Geschmack hinzu, der ja bekanntlich äußerst verschieden sein kann. Dennoch lassen sich die Erfolgschancen deutlich erhöhen, indem man von anderen lernt. Das wusste wahrscheinlich niemand besser als George Lucas höchstpersönlich, indem er sich fleißig bei Dune, Flash Gordon, Metropolis, The Dam Busters und vielen anderen Filmen für Star Wars bediente.


Zwischen Indie und AA-Entwickler: Das Team von Rockfish Games aus Hamburg

4P: Wieso habt Ihr Euch für Crowdfunding als finanzielle Basis für die Entwicklung von Everspace 2 entschieden?

Rockfish: Dank des kommerziellen Erfolges des Vorgängers konnten wir uns an eine viel größere Vision für Everspace 2 wagen, um das zu liefern, was unsere Fans wollten: ein modernes Freelancer, das dennoch mit eigener Identität daherkommt. Vom Indie-Roguelite zum AA Open-World Action RPG ist es natürlich ein riesiger Sprung, den wir ohne zusätzliche finanzielle Unterstützung nicht hätten realisieren können. Da “Space Games” zumindest im Jahr 2019 immer noch ein schwieriges Thema für Publisher waren und wir auch keine Kompromisse in unser kreativen Freiheit eingehen wollten, haben wir uns erneut für die Kombination aus Crowdfunding plus Early Access entschieden. Letzten Endes sind wir überzeugt, dass durch die enge Zusammenarbeit mit unserer Community so am Ende auch das bessere Spiel entsteht.

4P: Seht Ihr Early Access als vollwertigen Meilenstein in der Entwicklung eines Spieles? Verzeiht die Community im Early Access gewisse Mankos oder Probleme eher?

Rockfish: Nach den positiven Erfahrungen mit dem Vorgänger in neun Monaten und den ersten sechs Monaten von Everspace 2 im Early Access können wir uns gar nicht mehr vorstellen, künftige Titel ohne enge Zusammenarbeit mit unserer Community zu entwickeln. Gerade bei komplexen Titeln wie Open-World Action RPGs mit ihren vielen Spielmechaniken, die alle ineinandergreifen und unendliche viele Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben, kann kein noch so großes QA-Team leisten, was zehn-, hunderttausende oder gar Millionen an Early Access Spielern an wertvollem Feedback liefern können. Dabei ist natürlich nicht alles hilfreich. Manche Spieler verstehen schlicht nicht, was für ein Spiel wir entwickeln, bevorzugen lieber eine andere Richtung oder sind sich über konzeptionelle, technische und auch kommerzielle Aspekte nicht im Klaren. Das muss man dann als Entwickler klar kommunizieren und unangemessene Erwartungen managen.

Mit über 90% positiven Bewertungen auf Steam können wir aber mehr als zufrieden sein, wie es derzeit läuft und darüber hinaus gibt es viele weitere, sehr eindrucksvolle Beispiele, wie Indie-Teams hervorragende Produkte gemeinsam mit ihren Fans entwickeln. Hier können AAA Studios und Publisher eine Menge von Indies lernen. Dann wäre allen Beteiligten das ein oder andere AAA-Disaster sicher erspart geblieben.

4P: Kann Early Access sich auch auch negativ auf die Entwicklung eines Games auswirken?

Rockfish: Leider gab und wird es vermutlich auch unschöne Early-Access-Projekte geben, wo Entwickler das Blaue vom Himmel versprechen und sich schlicht übernommen haben. Dies ist meist dann der Fall, wenn Teams wenig Erfahrung in einem Genre oder der Entwicklung von Spielen generell haben. Nur wenigen Teams gelingt es, das Blatt noch zu wenden, wenn die Reviews erst einmal im Keller sind, die Käufe ausbleiben und am Ende schlicht und ergreifend das Geld ausgeht, um das Spiel fertig zu entwickeln. Nicht selten ist dies dann das Ende für das Studio und die Spieler sind sauer, weil sie kein fertiges Produkt bekommen. Aber genau dieses Risiko von Early Access und von Crowdfunding generell muss Spielern klar sein und das ist sicher nicht für jeden etwas.

Die größte Gefahr gerade für unerfahrene Teams ist, es allen recht machen zu wollen und sich im Feature Creep zu verzetteln. Da kann ich nur jedem Indie raten: lieber dreimal “Nein” als einmal “Ja” zu einem neuen, “heiß begehrten” Feature sagen! Das befreit und erhöht die Chance enorm, dass man das Spiel auch fertig bekommt.

4P: Was kommt nach Everspace 2? Ein weiterer Abstecher in den Weltraum? Oder vielleicht etwas ganz Anderes?

Rockfish: Wir hatten bei Rockfish Games in der Tat auch mal zwei ganz andere Titel als Prototypen entwickelt, die bei potentiellen Partnern gut ankamen. Der eine war ein Sci-Fi Survival 3rd-Person-Shooter auf einem Planeten mit komplexer Flora & Fauna sowie dynamischem Wetter - das war noch vor dem ersten Everspace. Der andere war ein Roguelite/Soulslike Action-RPG im Stil von Prince of Persia, den wir zusammen mit Point-Blank in Berlin parallel zur Preproduction von Everspace 2 entwickelt haben.

Hat beides Spaß gebracht, aber letztlich fühlen wir uns in unserer “Space-Nische” sehr wohl und wenn selbst Bethesda jetzt mit einem “Space Game” mitmischen will, geht da sicher noch so Einiges. Und wer weiß, vielleicht fließt ja das ein oder andere aus den Prototypen in unsere nächsten Titeln mit ein, aber das wird noch eine Weile dauern. Jetzt liefern wir erstmal Everspace 2 so krass ab, wie wir versprochen haben und wenn’s gut läuft, kommt dann auch noch nen großes Add-on hinterher.

4P: Vielen Dank und viel Erfolg mit Everspace 2!



Kommentare

BigSpiD schrieb am
Das Team von Rockfisch ist auch super! Hatte während ich Everspace 1 gespielt hab (vor Release des DLCs) auch irgendwann das Studio angeschrieben und viel Feedback da gelassen. Und daraufhin kamen auch ein paar tolle Antworten zurück! Der Studioleiter hat sich tatsächlich die Zeit genommen, um auf die einzelnen Punkte einzugehen und näher zu erläutern, warum das ein oder andere für sie leider unrealistisch ist umzusetzen.
Everspace 2 hab ich natürlich direkt supportet, auch wenn ich dann einen PC Key bekomme, den ich nicht nutzen kann :D
Sobalds aber für die Xbox kommt, bin ich wieder sowas von dabei!
FlintenUschi schrieb am
Nicht wirklich mein Spiel. Ich finde es dennoch sehr schön, daß es auch erfolgreiche Indie-Entwickler aus Deutschland gibt und das 4players ihnen hier eine Bühne bietet. :)
danke15jahre4p schrieb am
sehr gute interviewreihe, macht spaß pur zu bezahlen
:)
greetingz
JudgeMeByMyJumper schrieb am
Tolles Interview. Der Entwickler kommt sehr sympathisch rüber. Freue mich schon auf die Xbox Version des Spiels.
Einen Link zu den jeweiligen Spieleübersichten der genannten Spiele im Text würde ich als Verbesserung noch vorschlagen. Dann kommt man gleich zu News, Vorschau, Bildern/Videos und Co, wenn man Interesse bekommt.
Tas Mania schrieb am
Tolles Interview von einem sympathischen Entwickler.
schrieb am