Path of Exile: Heist veröffentlicht: Diesmal geht man auf Raubzüge und klaut Artefakte mit NPC-Dieben

 
Path of Exile
Release:
23.10.2013
26.03.2019
24.08.2017
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Path of Exile: Heist veröffentlicht - diesmal geht man auf Raubzüge und klaut Artefakte mit NPC-Dieben

Path of Exile (Rollenspiel) von Grinding Gear Games
Path of Exile (Rollenspiel) von Grinding Gear Games - Bildquelle: Grinding Gear Games
Für die PC-Version von Path of Exile (ab 19,98€ bei kaufen) ist heute die große Erweiterung "Heist" (v3.12) veröffentlicht worden - auch erstmalig für MacOS und im Epic Games Store. Die PlayStation 4 und Xbox One sollen am 23. September um 22 Uhr versorgt werden.

Mit Heist überrascht Grinding Gear Games abermals mit kreativen Ideen für das Action-Rollenspiel, denn diesmal wird man in Begleitung von Schurken auf Raubzüge gehen und muss wertvolle Gegenstände stehlen, kann aber von Wachen und Co. entdeckt bzw. bekämpft werden.

In der Heist-Liga wird man im neuen Gebiet "Rogue Harbour" auf allerlei zwielichtige Gestalten, Schurken und Diebe treffen. Mit ihrer Hilfe wird man Heists oder Raubzügen planen, bei denen man wertvolle Objekte oder Artefakte aus gut bewachten Arealen stehlen muss. Je nach ausgewähltem Raubzug heuert man einen Dieb an, der beim Knacken von Schlössern, dem Transport oder dem Entschärfen von Fallen behilflich sein wird. In dem Raubzug wird man also von einem Dieb begleitet, der einige Probleme aus der Welt schafft. Auf den Raubzügen trifft man auf Gegner als Wachposten, die man entweder ausschalten oder gezielt umgehen kann. Je mehr Gegner man ausschaltet, desto schneller steigt die Alarmstufe und sobald der Alarmbalken komplett gefüllt ist, werden alle Gegner auf die Präsenz des Spielers aufmerksam. Öffnet man auf dem Weg zum Ziel noch weitere Bonus-Kisten, steigt die Warnstufe zusätzlich an.



Der Alarm wird ebenfalls ausgelöst, wenn man das Zielobjekt/Artefakt gestohlen hat. Danach muss man aus dem Level fliehen und sich rauskämpfen. Im Gegensatz zu anderen Leagues in Path of Exile hat man pro Heist nur ein Leben. Scheitert man also auf einem Raubzug, ist die Beute verloren und man muss einen neuen Raubzug in Angriff nehmen. Der Dieb als Begleiter ist "unverwundbar" (schließlich soll es keine Eskortmission sein), aber sein Fortschritt z.B. beim Schlossknacken wird zurückgesetzt, wenn er von Gegnern getroffen wird. Die 13 unterschiedlichen Diebe aus dem "Rogue Harbour" gewinnen übrigens an Erfahrung, verbessern ihre jeweiligen Fertigkeiten und können mit Gegenständen ausgestattet werden, damit man irgendwann auf einen "großen Raubzug" gehen kann. Die Mitstreiter wird man mit einer speziellen Heist-Währung (Markers) anheuern können und die Raubzüge selbst erschließt man durch Contracts/Verträge, die sich mit Modifikationen selbst herstellen lassen.



Zu den Belohnungen der großen Raubzüge gehören u.a. Edelsteine mit alternativen Qualitäten, experimentelle Basistypen von Gegenständen, spezielle Heist-Verzauberungen und "Replica Unique Items". Dies sind alternative Versionen von bestehenden einzigartigen Gegenständen, die eine andere Eigenschaft oder Spielstil-Modifikation bieten. Heist ist das erste Spielsystem in Path of Exile, bei dem man die Belohnungen vor dem Abschluss der Begegnung auswählen kann (da sich das Raubzug-Ziel auswählen lässt), aber Gefahr läuft, diese nicht zu erhalten, wenn man die Beute nicht in Sicherheit bringen kann. Nahezu alle Heist-Elemente sind an Gegenstände gebunden und können gehandelt werden.

Path of Exile
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Kommentare

greenelve schrieb am
LeKwas hat geschrieben: ?
26.10.2020 00:51
Gegner schnetzeln an sich ist noch nicht das Problem, es geht eher um das wie: Bei PoE ist das Endgame darauf ausgelegt, wie mit Nitro durch Gegnermassen zu flitzen und in Sekundenbruchteilen alles wegzubomben, was in Sichtweite oder auch außerhalb der Sichtweite ist, der Killcount befindet sich binnen nur 5 min gerne mal im 4-stelligen Bereich
Und das widerspricht Stealth. In der Heist Liga treffen zwei gegensätzliche Prinzipen aufeinander.
LeKwas schrieb am
greenelve hat geschrieben: ?
25.10.2020 20:10
Stealth widerspricht dem Prinzip auch ein wenig: Gegnern ausweichen -> Gegner schnetzeln. Man kann es zur Abwechslung kurzzeitig machen, aus Storygründen, aber durchgehend ist es...nja.
Gegner schnetzeln an sich ist noch nicht das Problem, es geht eher um das wie: Bei PoE ist das Endgame darauf ausgelegt, wie mit Nitro durch Gegnermassen zu flitzen und in Sekundenbruchteilen alles wegzubomben, was in Sichtweite oder auch außerhalb der Sichtweite ist, der Killcount befindet sich binnen nur 5 min gerne mal im 4-stelligen Bereich - das Video hier gibt einen groben Eindruck:

Deswegen musste GGG kurz nach Release der aktuellen League bereits einige Änderungen vornehmen. Ursprünglich war es so, dass man Patrouillen ausweichen musste, weil sonst das Alert Level anstieg, und bei Überschreiten des Limits der Alarm hochging. Das mussten sie rausnehmen, weil Builds mit Minions, Projektil-Gespamme oder riesigen AoEs ständig unabsichtlich die patrouillierenden Wachen töteten. Jetzt ist es so, dass man (mit Ausnahme oben erwähnter Türne) alles und jeden bedenkenlos angreifen kann, ohne den Alarm zu triggern, das Alert Level steigt nur an, wenn man gesicherte Truhen öffnet.
Hauptproblem ist, das Spiel ist insgesamt viel zu schnell, hektisch und unübersichtlich, als dass sich Stealth sinnvoll integrieren ließe. Bei langsameren ARGs wie bspw. Grim Dawn ließe sich so ein Heist System hingegen eher sinnvoll integrieren.
greenelve schrieb am
Stealth widerspricht dem Prinzip auch ein wenig: Gegnern ausweichen -> Gegner schnetzeln. Man kann es zur Abwechslung kurzzeitig machen, aus Storygründen, aber durchgehend ist es...nja.
LeKwas schrieb am
Bei Heists höheren Levels sinkt der Spaß oft auf null. Grund ist, es kommen dann solche kleinen Überwachungstürmchen dazu. Diese casten einen aoe skill, sobald man aggro zieht, und wenn der cast durchgeht, steigt das Alarmlevel. Sinn dahinter ist, diese Dinger umzuholzen, bevor sie ihren cast durchkriegen.
Leider sind diese Scheißdinger komplett verbuggt, das Spiel registriert diese oft nicht oder erst zu spät als angreifbares Ziel (d.h. eines mit Lebensleite), während diese ihrerseits aber bereits längst am casten sind. Auch gehen sie im Effektehagel gerne mal komplett unter, oder sie kriegen ihre casts durch, weil die Minions sich im Getümmel anderen Zielen widmen.
Imho ist diese League auch insgesamt nicht das gelbe vom Ei, PoE und Stealth funktionieren gameplaytechnisch einfach nicht gut zusammen, und zusätzlich gab es wohl nicht ausreichend Playtesting im Vorfeld - auch wenn GGG sich hinsichtlich der Präsentation bemüht hat.
schrieb am