von Jörg Luibl,

gc-Eindruck: Dark Souls

Dark Souls (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment
Dark Souls (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment
Dass man sich über den Tod so freuen kann. Man begrüßt ihn fast wie einen alten Freund. Komisch, oder? Aber wenn man in Dark Soul's an der falschen Stelle abbiegt, ist er plötzlich wieder da, der alte Kumpel. Und zur Begrüßung sagt er einfach nur: YOU DIED!

Und da steht man am Controller mit diesem ganz speziellen Kribbeln im Nacken und vergisst für ein paar Momente diese laute Halle mit ihrem Spielemessedröhnen. Man reißt sich zusammen, nimmt den Schild hoch und geht mit Konterspannung im Nacken nochmal um dieselbe Ecke in dieser verfluchten Burg. Wenn man dann im richtigen Augenblick pariert und die Klinge in den Feind mit seiner offenen Deckung bohrt, fühlt sich das verdammt gut an.

Irgendwie hat man etwas geleistet. Aber man hat keine Zeit für Stolz, denn da hinten walzt ein seltsam gepanzertes Wildschwein heran. Gerade war man noch ein Held, jetzt muss man die Beine in die Hand nehmen und schnell in einer Nische verschwinden. Allerdings darf man auch da nicht die Umgebung aus dem Auge verlieren, denn sonst verliert man den Boden unter den Füßen. Selbst eine Schatzkiste kann in diesem Abenteuer die Endstation sein: Sie frisst einen tatsächlich auf. Und dann heißt es wieder: YOU DIED!

Die Freude angesichts der fordernden Spielmechanik ist wesentlich größer als jene über die Kulisse: Dark Soul's sieht stimmungsvoll aus, es besticht mit seiner düsteren Architektur und monumentaler Pracht, aber es sieht nicht viel besser aus als der Vorgänger. Man kann kaum von einem grafischen Schritt nach vorne sprechen, wenn man auch all die Clippingfehler sieht und die fehlenden Kollisionen wahrnimmt, die man im Getümmel vermisst, wenn Klingen durch Wände oder Monster durch Helden ragen.

Aber dafür gibt es eine Entwicklung im Spieldesign, das noch mehr Erkundungsreize und Rätselinteraktion anbieten wird. In der Präsentation stöberte sich ein Held auf mehrere Arten durch einen düsteren Turm namens "The Duke's Archive". Er musste genau beobachten, was um ihn herum passiert, um nicht von den oktopusartigen Wesen überwältigt zu werden. Theoretisch soll man sie zwar auch im Kampf besiegen können, aber nach einem Versuch hieß es: YOU DIED!

Cleverer ist es, erstmal auszuweichen und die Etagen des Turms zu erkunden. Zwar wird man weiterhin nur dann mit Seelen belohnt, wenn man Feinde tötet. Aber im Vergleich zu Demon's Souls soll das genaue Untersuchen ebenfalls belohnt werden - mit mächtigeren Waffen, nützlichen Hinweisen oder mechanischen Lösungen. In diesem Fall schlich und kletterte sich der Held bis auf die unterste Etage des Turms und aktivierte dort einen Hebel, der einige Probleme weiter oben löste. immer mit der Angst im Nacken, dass ihn die patrouillierenden Wachen aufspüren.

Interessant sind die Kleinigkeiten: Wenn man Schlangenwesen hinterher klettert, treten diese von der Leiter aus auf den Kopf des Helden. Wer da keinen Abstand hält oder zu forsch ist, begegnet dem alten Kumpel mit seinem immer gleichen Gruß: YOU DIED! Natürlich kann und muss man auch viele Situationen kämpfend lösen - schließlich gehört das Kampfsystem zu den besten seiner Art.

Je nachdem welche Waffe man trägt, ändern sich die Animationen und damit die Möglichkeiten im Gefecht; auch hier soll man mehr experimentieren können. Aber es kann auch helfen, Leichen nach Schlüsseln oder Ähnlichem zu durchsuchen oder optimale Routen mit sicheren Nischen auszukundschaften.

Bei der Charaktererstellung bleibt es beim bekannten System mit zehn Klassen und individualisierbaren Helden. Auch die Benutzeroberfläche wurde nur leicht angepasst, so dass sich Veteranen sofort zurechtfinden werden.

Ausblick:

Alte Liebe rostet nicht! Selbst wenn Dark Soul's keinen technischen Sprung macht, könnte der spielerische Fortschritt das mehr als ausgleichen - mehr Erkundungsreize, offene Routen, Belohnung für cleveres Ausspähen der Gebäude. Und der Vorteil dieses Abenteuers ist, dass es immer noch einzigartig in der Inzenierung situativer Spannung ist - in keinem anderen Spiel ist jeder Moment, jeder Schritt und jeder Kampf so wichtig. Sehr lobenswert ist, dass die Entwickler ihrem Credo treu bleiben und die Gefechte nicht vereinfachen; schon in den spielbaren Abschnitten muss man sehr oft die Beine in die Hand nehmen. Und als wir kurz nachfragten, ob jemand den Turm auch mal von allen Feinden gesäubert hat, kam prompt die Antwort mit einem breiten Grinsen: Ja, klar - nach hundert Versuchen. Ich freue mich auf YOU DIED!

gc-Eindruck: sehr gut


Kommentare

pcj600 schrieb am
das hört sich in der tat sehr nach 13 jährigen ami kiddies an, die sonst nur selbstspielende titel wie cod und konsorten gewohnt sind.. :lol:
blueznow schrieb am
als blue phantom habe ich viele - ähem kuriose spieler erlebt. in world 2 gab es doch einige, die mit ihrer waffe bei harmlosen (aber lederhäutigen) miner nur 1-8 dmg/hit verursachten. da sollte man meinen, dass man vielleicht mal auf den gedanken kommen könnte die waffe zu wechseln. denkste! ich hab mich oft halbtot gelacht als ich sah, wie sie 30-40 mal denselben miner angriffen und dieser immer noch 3/4 leben hatte und auch noch regelmässig dem spieler die faust ins gesicht hämmerte! :)) schrieb ich eine message, gings dann, aber selber drauf kommen? dafür aber fragen, ob ich bitteschön die und die +5 waffen droppen könnte. ja, genau!
naja, vielleicht liegt's daran, dass ich mit den amis gespielt habe ;)
blueznow schrieb am
ok, offensichtlich fanden einige leute den schwierigkeitsgrad von demon's souls störend und sehen beunruhigt dark souls entgegen.
doch es ist wie mit allem im leben. das was man sich am härtesten erkämpfen muss, schätzt man am meisten! klingt abgedroschen, ist aber tatsache. zudem war der anfang ohne cling-ring, thief-ring und erfahrung nicht gerade einfach, doch das führte dazu (oder sollte es zumindest), dass die spielmechanik in kürzester zeit in fleisch und blut überging. aus fehlern lernt man bekanntlich!
cheers
p.s. nach über 2000 online-sessions kribbelt es immer noch wenn die nachricht erscheint: "phantom xy has invaded your world."
superboss schrieb am
Da benutze ich ich tausend Worte, um dieses großartige und vielschichtige Action RPGAdventure Spiel zu beschreiben und einige schaffen das doch fast besser als ich.......
Es geht bei Ds eben darum, die recht freie und nicht gerade Welt mit ihren Regeln sowie Vor und Nachteilen zu besiegen, weshalb ein unterschiedlicher Schwierigkeitsgrad der Atmo schaden würde.
Das mag theoretisch nicht 100% Street Fighter, RPG, oder "realistisch" sein aber es erweckt die Welt zum Leben. Man beschäftigt sich mit ihr und bezieht sie in alle Aktionen mit ein, um sich Vorteile zu verschaffen. . Wie in einem freieren Plattformer, Stealth oder Open World Titel ist dies hier ein wichtiges Spielelement, was du eh beachten musst, wenn du nicht andauernd in den Abgrund fallen möchtest.
Und dass du die Welt auch fürchtest und jede Hilfe, Abkürzung, Rätsel usw zu schätzen weisst, dafür sorgt dann der Survival Touch..........
Jeder Schritt ist eine Entscheidung, Erkundung und Einschätzung der Umwelt, was das Spiel ja vom Beginn an (Nexus) knallhart durchzieht.
Wer ungeduldig ist oder nur einen Weg kennt, wird halt sehr schnell an seine Grenzen kommen......
Und das man als Fernkämpfer häufig im Vorteil ist, ist halt eine etwas übertriebene Wirkung dieser aber immer noch durchdachten Philosophie.
ist wieder etwas lang geworden aber vielleicht war das ne bessere Erklärung......
crackajack schrieb am
Obscura_Nox hat geschrieben:Nenn mir ein RPG in dem ALLE Klassen ÜBERALL die GLEICHEN Chancen haben.
Ich habe schon mal gesagt das es einen Fehler nicht besser macht nur weil er irgendwie Standard ist.
Und überall würde ich auch gar nicht fordern, übers ganze Spiel gesehen sollten versch. Klassen aber eine ähnliche Herausforderung vorfinden.
Obscura_Nox hat geschrieben:CoD bekommt auch durchgehend gute Bewertungen. Ich habe mir Black Ops von nem Kumpel ausgeliehen, und nach kurzer Zeit wieder ausgemacht - Weil es nichts für mich war. Für mich wäre es mit einer besseren Inzenierung, möglicherweise durch Dialogoptionen besser gewesen. Mehr Stealth Missionen etc. Beschwere ich mich deswegen in den Forem darüber? Dreimal dürftet ihr raten was ich mir da anhören dürfte. Genau. "Spiel halt was anderes."
Von mir bestimmt nicht. Jedenfalls nicht wenn ich keine echte Alternative nennen könnte.
Gegen Kritik, unterfüttert mit Argumenten!, habe ich sicher nichts.
Dialoge und mehr Stealth ist aber kaum mehr einfach als optionale Anpassung zu machen. Die Tendencies Werte-Verstellung einfach für einen optionalen Easy-mode zu missbrauchen bedarf einem Menüpunkt und keinerlei echter Programmierung oder gar Leveldesign. Für Dialoge müsste man ja dann wirkliche Konsequenzen in den Missionsverlauf skripten? Und für mehr Stealth bedarf es entweder echter Stealth Level, die dann kaum als optional bezeichnet werden können, oder einem offenerem Leveldesign im Stile von Crysis oder Deus Ex wo man eben versch. Herangehensweisen selber wählen darf.
Imo aber legitime Wünsche, nur eben weit schwieriger zu implementieren.
Duschkopf. hat geschrieben:...selbst durch nur theoretisch existierende Hintertürchen ginge einfach die Atmosphäre des Ausgeliefertseins verloren.
Finde ich komisch das man sich selber wohl nicht zu großen Leistungen aufraffen kann wenn das Spiel es nicht direkt erzwingt.
Irgendjemand hat ja auch geschrieben dass das Erfolgserlebnis so außergewöhnlich wäre. Klar habe ich mich...
schrieb am
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