Ich bin gespannt drauf
von Paul Kautz,
gc-Eindruck: Borderlands 2
Borderlands kam aus dem Nichts und wurde ein von allen Seiten gefeierter Überraschungserfolg. Kein Wunder also, dass Entwickler Gearbox Software und Publisher 2K Games schnellstmöglich für Nachschub an der Millionen Waffen-Front sorgen möchten. Aber so schnell geht das nicht, wie uns der Producer bei der ersten Präsentation des vor wenigen Wochen angekündigten zweiten Teils versicherte. Denn man wolle keinesfalls die obligatorische Pseudo-Sequel-Schiene fahren: Einfach ein paar neue Levels in der alten Engine basteln, eine höhere Zahl auf die Packung schreiben, fertig. Stattdessen wird alles überarbeitet, optimiert, verbessert und schöner gemacht, um ein noch besseres Endzeit-Gefühl zu ermöglichen: Quest-System mit weniger Grind, entschlacktes Interface, verbesserte KI, weniger Claptrap.
Unterschiedliche Feinde reagieren bekanntermaßen anders auf unterschiedliche Waffen, so dass Experimentieren angesagt ist. Da trifft es sich gut, dass die neue Spielerklasse „Gunserker“ gleich zwei Knarren gleichzeitig tragen kann, wobei die Kombination dieser beiden Kanonen beliebig sein darf. Die brandneue KI arbeitet nicht nur bevorzugt im Team, sondern scannt die nähere Umgebung auch immer auf ihre Nutzungsmöglichkeit als Waffe. Es kann also durchaus passieren, dass einem mal ein herrenloses Auto entgegen geschmissen wird; einfach, weil es gerade in der Gegend herumstand. Dadurch soll sich der Spieler niemals so richtig auf die Vorgehensweise einer Gegnergruppe einstellen können. Klar bleibt die Fraktion der „Psychos“ unverändert eine Bande hirnlos in Richtung Mündungsfeuer rennender Idioten. Aber eine Gruppe von „Arctic Bullymongs“, sechsarmiger Schneemonster, dürfte für die eine oder andere Überraschung gut sein.
Klar, dass es auch wieder Bosskämpfe geben wird. Zwei davon gab es auf der gamescom zu sehen: Der eine war ein dicker Kämpfer mit gigantischem Schutzschild, auf den er einen „Psycho Midget“ als zusätzliche Deckung geschnallt hat - der sich übrigens, sofern man ihn da runterballert, kurzzeitig auf des Spielers Seite schlägt und sich gegen seinen Peiniger wendet. Ein anderer Auftrag drehte sich darum, den aus dem Vorgänger bekannten Roland zu befreien, der von der Hyperion Corporation gefangen wurde. Diese ganze Mission ist im Grunde ein Bossgegner, denn der Robo-Transport, in dem sich Roland befand, ballert nicht nur selbst auf den Spieler, sondern fordert auch immer wieder Verstärkung in Form von von einer Mondbasis aus abgefeuerten Robo-Wächtern an - ein Vorgang, der sich vom Abschuss bis zum Einschlag vor des Spielers Füßen auch beobachten lässt. Bekommt man den Transport-Roboter endlich vor die Flinte, erlebt man die unangenehme Überraschung, dass der Mistsack immer wieder von Heilbots repariert wird, die man zusätzlich noch ausschalten muss - keiner hat behauptet, dass das Dasein in der Endzeit-Welt von BL2 ein einfaches ist.
Ausblick:
Das erste Borderlands habe ich nach ein paar Spielstunden zur Seite gelegt - zu sehr erinnerte mich das Ganze an ein Endzeit-WoW mit Knarren statt Schwertern: Renn da hin, meuchele zehn Psychos, komm zurück, renn da hin, meuchele zwölf Psychos, komm zurück... eine Straffung dieses Grindchore-Spielprinzips wäre mir überaus recht. Schenkt man den Worten von Gearbox Glauben, wird genau das passieren, zusammen mit der Überarbeitung bzw. Optimierung und Verbesserung von so ziemlich jedem Aspekt des Spiels. Die wichtigste Frage blieb bei der Präsentation allerdings noch etwas offen: Wo steckt Claptrap?
gc-Eindruck: sehr gut