Seiner Tradition, den Quellcode älterer Engines zu veröffentlichen, ist John Carmack bisher treu geblieben. Nachdem id Software vor fast genau einem Jahr die Doom 3 Engine freigegeben hatte, aktualisiert das Studio jetzt sein Portfolio und packte noch die Version, die in der Doom 3 BFG Edition zum Einsatz kommt, ins Netz - wie üblich auf GPL-Basis.
NEW FEATURES
All projectiles cast shadows
Texture LOD bias added to menu options
Added option to force v-sync (instead of “smart v-sync”)
Adjusted default brightness value
Shadow casting projectiles added to menu options
Allow setting anti-aliasing up to 16x on Nvidia hardware. AMD/Intel cap is at 8x
Adjusted range of vertical sensitivity (allows you to lower sensitivity further than original implementation)
Added option to disable checkpoints
Allow left/right to enter resolution menu
Variable FOV settings options were added into the main menu
Added controller bind options
Added additional anti-cheat measures
BUG FIXES
Fixed blood splatter effects break after reloading save game
Fixed broken view nodal code that allowed players to see through the world by backing into a wall and looking up
Fixed weapon impact effects break after using the artifact (heart)
Bambi0815 hat geschrieben:ich mag C++ sehr. Auch wenn alles immer mehr aufwändiger ist als in anderen sprachen. Ist halt keine klicki bunti spassi sprache. der overhead ist geringer. nichts erbt von object. kein garbage collector. sehr machinennah. speicherzugriff mit pointern. guter compiler. keine virtual machine. etc.
c++ ... maschienennah??? Oo edith sagt: okok ... im vergleich zu manch anderen, ist man wirklich noch "Maschienennah" ... aber eigentlich auch nur aufgrund der möglichkeit auf c-Strukturen zurück zu greifen ;P
ich mag C++ sehr. Auch wenn alles immer mehr aufwändiger ist als in anderen sprachen. Ist halt keine klicki bunti spassi sprache. der overhead ist geringer. nichts erbt von object. kein garbage collector. sehr machinennah. speicherzugriff mit pointern. guter compiler. keine virtual machine. etc.