Cyberpunk 2077: CD Projekt Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx - 4Players.de

 
3D-Rollenspiel
Entwickler:
Release:
16.04.2020
16.04.2020
kein Termin
16.04.2020
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Cyberpunk 2077: CD Projekt Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx

Cyberpunk 2077 (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe
Cyberpunk 2077 (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe
CD Projekt Red macht sich offenbar keine größeren Gedanken darüber, dass der Start des Rollenspiels Cyberpunk 2077 am 16. April 2020 von Half-Life: Alyx (zur News) beeinträchtigt werden könnte, welches bereits im März für VR-Headsets erscheint. Wie Yahoo! Finance (via pcgamer.com) berichtet, ging das Unternehmen in einem kürzlichen Earnings-Call auf das Thema ein, nachdem ein Analyst danach gefragt hatte, ob Half-Life: Alyx einige Käufer von Cyberpunk 2077 abziehen könnte.

Michal Nowakowski (Vice-President of Business Development) erklärte demnach, dass VR nur ein mikroskopisch kleiner Nischen-Teil des Marktes sei und Valve sowieso nicht darauf aus sei, Half-Life: Alyx zu einem großen Hit zu machen:

"Diese Nische ist sehr, sehr, sehr - und ich könnte hier noch weitere 'sehrs' einfügen - klein. Haben wir also - aus einer Marketing-Perspektive heraus - Angst? Nein, denn es ist eine ganz andere Nische. (...) dies ist eine Unternehmung, um quasi die Hardware anzuschieben, wohingegen wir wirklich die Massenmärkte anpeilen, wo etwas passiert, und das sind nunmal die großen Konsolen und die PCs, ohne VR-Gerätschaften als Voraussetzung."

Abgesehen von Valve habe sich kein anderer Entwickler mit einem Projekt auf vergleichbare Weise der Virtuellen Realität verschrieben, die Wahrscheinlichkeit eines plötzlichen VR-Booms sei daher sehr gering. Half-Life: Alyx könnte allenfalls der erste Stein sein, der die Angelegenheit im Laufe der Zeit in etwas Größeres verwandelt. An einem Punkt in der Zukunft könne VR sogar zur Massenmarkt-Unterhaltung werden, welche das Geschäftsmodell dahinter validieren könne, doch "das ist noch nicht der Fall, zumindest nicht für uns."

Wie pcgamer.com berichtet, sei die Wahrscheinlichkeit für Virtual-Reality-Umsetzungen von CD-Projekt-Red-Titeln ohnehin unwahrscheinlich, wie auch CEO Adam Kicinski bestätigt habe. Seiner Meinung nach müssten VR-Titel von Anfang bis Ende für das Medium designt werden, damit sie etwas taugen, was z.B. bei der Witcher-Serie nicht der Fall ist. Zudem liefere das Studio lieber neue Spiele statt an alten Titeln zu arbeiten. 

Letztes aktuelles Video: Hinter den Kulissen E3 2019 Trailer

Quelle: Yahoo! Finance (via pcgamer.com)
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Kommentare

Doc Angelo schrieb am
Man darf auch nicht vergessen, das es Brillen gibt, die auf professionelle Dinge ausgerichtet sind. Und natürlich auch Billig-Brillen, die für Training eingesetzt werden. Zum Beispiel Polizeitraining.
Bild
Nein, auch ich hab keine Ahnung, was der da macht. Aber er glaubt wohl, das man in der virtuellen Realität sinnlos mit den Händen rumschlackert. :lol:
dOpesen schrieb am
ja, aber so laufen nunmal umfragen, egal zu welchem produkt, welchem markt oder welchem konsumverhalten, sprich, hier wird nicht nur so der vr markt bestimmt, sondern jeder markt, was das ganze dann wieder in relation setzt.
achja, bin auch vegetarier, willkommen also im club. :)
greetingz
Ryan2k6 schrieb am
dOpesen hat geschrieben: ?
03.12.2019 11:23
According to virtual reality data, as of 2018, the total number of worldwide VR users was approximately 171 million. Primarily, 16 million of these users considered themselves hardcore gamers. (Statista, 2019)
Ich weiß genau wie die "Umfrage" ausgesehen hat.
Frage 1: Haben sie schon jemals ein VR Produkt benutzt? Das haben dann 170 Mio mit Ja beantwortet und zack hat man seinen Markt, völlig egal, wie viele davon aktuell VR nutzen oder gar aktiv.
Frage 2: Spielen sie regelmäßig Videospiele? Von den oberen 170 Mio haben das 16 Mio gesagt und zack, hat man seine "hardcore gamer".
Das ist alles so ein Blödsinn. Nicht von dir dOpesen, sondern diese "Analyse".
Ich bin seit ewigen Zeiten Vegetarier, aber weil ich schon mal Fleisch gegessen habe, gehöre ich zum Fleisch und Wurst Markt. So macht man sich seinen "Kundenkreis" schön groß.
dOpesen schrieb am
BoothTheGrey hat geschrieben: ?
03.12.2019 11:11
dOpesen hat geschrieben: ?
03.12.2019 11:07
170 mio. waren dann die tatsächlichen zahlen in 2019.
Dies ist eine Zahl - richtig. Tatsächlich ist daran gar nichts. Der Artikel ist von Juli 2019. Das waren Wunschträume. Nix weiter.
gut, da man in 2018 ca. 130 mio. user hatte, geht man für 2019 von 170 mio. usern aus.
hast recht, es ist eine prognose die auf den zahlen von 2018 und dem jährlichen wachstum um 30% aufbaut.
Moreover, in 2018, there were more than 130 million mobile VR users globally. (Statista, 2018)
According to virtual reality data, as of 2018, the total number of worldwide VR users was approximately 171 million. Primarily, 16 million of these users considered themselves hardcore gamers. (Statista, 2019)
https://financesonline.com/virtual-reality-statistics/
edit: unsinn, statista spricht von 170 mio. gesamt vr usern wovon 130 mio. mobile user waren, aber das hatten wir ja schon zuvor festgestellt.
bin wohl noch nicht ganz wach.
greetingz
BoothTheGrey schrieb am
dOpesen hat geschrieben: ?
03.12.2019 11:07
170 mio. waren dann die tatsächlichen zahlen in 2019.
Dies ist eine Zahl - richtig. Tatsächlich ist daran gar nichts. Der Artikel ist von Juli 2019. Das waren Wunschträume. Nix weiter.
Hier noch ein Artikel mit einer aktuellen Markteinschätzung:
https://mixed.de/oculus-quest-laut-mark ... rkaufshit/
Tatsache ist, daß die Hersteller kaum vernünftige Zahlen rausgeben. Der Grund ist klar - es findet einfach noch kein großer Markt statt. Ich will nicht in Abrede stellen, daß dies nächstes oder übernächstes Jahr oder irgendwann danach passieren KÖNNTE.
Aber diese 170 Mio sind ne Zahl aus dem Nix ohne realistischen Hintergrund. Vielleicht wurden da Sonnenbrillen mitgezählt ;)
schrieb am