Cyberpunk 2077: Hotfix-Patch 1.22 für PC, Konsolen und Stadia veröffentlicht

 
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Cyberpunk 2077: Hotfix-Patch 1.22 für PC, Konsolen und Stadia veröffentlicht

Cyberpunk 2077 (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe
Cyberpunk 2077 (Rollenspiel) von Bandai Namco Entertainment Europe - Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe
Für Cyberpunk 2077 (ab 33,99€ bei kaufen) ist der Hotfix-Patch 1.22 auf allen Plattformen veröffentlicht worden. Dieses Update soll die häufigsten gemeldeten Fehler seit dem Patch 1.2 beheben und beinhaltet weitere Verbesserungen der Stabilität und der Performance des Spiels.

Quests & Open World
  • Das Datenterminal „Metro: Memorial Park“ zählt jetzt wie vorgesehen für den Erfolg Bonusmeilen.
  • Glitches wurden behoben, bei denen Johnny nicht wie vorgesehen erschien, wenn V das Nomadenauto von Lana kaufte.
  • Ein Fehler in Auftrag: Bis dass der Tod uns scheidet wurde behoben, bei dem der Aufzug nicht benutzt werden konnte.
  • Ein Fehler in Epistrophy wurde behoben, bei dem der Spieler in der Garage stecken bleiben konnte, wenn er nicht der Drohne folgte und stattdessen in den Kontrollraum rannte.
  • Ein Retrofix für ein in Patch 1.21 behobenes Problem, bei dem Takemura in Down on the Street in den Japantown-Docks stecken bleiben konnte, wurde hinzugefügt. Für Spieler, bei denen dieser Fehler vor Update 1.21 auftrat und die bis 1.22 weitergespielt haben, taucht Takemura jetzt einfach in Wakakos Pachinko-Laden auf.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler im Apartment zu Beginn von New Dawn Fades das Telefon nicht öffnen konnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Spieler nach der Interaktion mit einem Wartungsfeld in Riders on the Storm keine Waffen und Verbrauchsgüter mehr benutzen konnte.

Grafik
  • Mehrere Clipping-Fehler bei der Kleidung von NPCs wurden behoben.

Benutzeroberfläche
  • Die Untertitel in der arabischen Version des Spiels sind jetzt korrekt ausgerichtet.

Stabilität und Performance
  • Das Speichermanagement wurde verbessert (was die Anzahl an Abstürzen reduziert) und weitere Optimierungen wurden implementiert.
  • Die Grafik-Performance beim Rendering von Haut und Stoffen wurde verbessert.

Auf Konsolen
  • GPU- und ESRAM-Optimierungen und -Verbesserungen auf Xbox One.
  • Verbesserung des Speichermanagements auf PlayStation 5.

Auf Stadia
  • Es ist nicht mehr möglich, im Menü zur Tastenbelegung stecken zu bleiben, falls es keine Tastatur gibt.

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Quelle: CD Projekt Red

Kommentare

NewRaven schrieb am
Temeter  hat geschrieben: ?01.05.2021 02:21 .
Und das Totklicken der Gegner war nicht so der Bringer.
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Naja, es war immerhin Totklicken der Gegner mit etwas Timing. Ich fand das durchaus nicht schlecht... das war so ein bisschen die nicht ganz perfekt umgesetzte Variante eines Hack'n Slay, wenn man es mit einem Rollenspiel mischt. Ich hatte da zum damaligen Zeitpunkt wirklich Spaß dran... als ich Witcher 1 vor Release von TW3 nochmal gespielt hab, ging mir das aber in der Tat auch recht schwer über die Hand. Deshalb sag ich ja... heutzutage wirkt das total aus der Zeit gefallen, zu seiner eigentlichen Zeit war das aber eher eine Geschmacksfrage. Und in die Schublade würde ich die meisten der Dinge, die heute übertrieben clunkly wirken, einordnen - so zum Beispiel auch das Inventar... da hat sich damals auch die Konkurrenz nicht mit Ruhm bekleckert... und wenn wir ganz ehrlich sind, ist selbst heute das Inventar(-managment) in RPGs oft noch verbesserungswürdig.
Persönlich glaube ich, bei Cyberpunk war "zu viel, zu schnell" das Problem. Man hatte da vermutlich die Vision einer höchst interaktiven, lebendigen OpenWorld, quasi ein GTA5 (bitte, lass Ryan diesen Thread nicht finden!) aber statt mit "belanglosen" Aktivitäten sollte alles mit gut geschriebenen Sidequests gefüllt sein - Story, Geheimnisse, Inhalte, Möglichkeiten quasi an jeder Ecke. Und irgendwann fiel dann vermutlich auf... hey, das passt so nicht in den Zeitplan, möglicherweise sogar "hey, dass können wir uns so schlicht nicht leisten" oder "hey, die Hardware, auf der das läuft, muss erst noch erfunden werden". Und dann landete das Projekt, wie natürlich jedes Spiel irgendwann während seiner Entwicklung, auf dem Prüfstand. Im cutting room wurden dann ein paar Zöpfe abgeschnitten, allerdings eben teilweise die Falschen, was dazu führte, dass das Ergebnis einfach nicht mehr so ganz rund war - insbesondere, was die "lebendige Stadt" angeht. Naja... und n Jahr vor Release hatte man dann vermutlich noch ne...
Temeter  schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?29.04.2021 17:32 Mieses Gameplay ist wohl sehr subjektiv, genau wie das "schlechte Inventarsystem" (Vergleich das mal mit anderen RPGs aus der Zeit... das hochgelobte zweite NWN2-AddOn erschien beispielsweise im gleichen Jahr...). Und ja, technische Macken gab es... aber die waren auch weit weg von dem, was Cyberpunk uns serviert (wenn wir mal den schnell gefixten Day1-Plottstopper mit dem Hund ignorieren...)... Himmel, die waren in der Menge und Härte sogar weit weg davon, was uns The Witcher 3 zu Release servierte. Du darfst ja gern deinen Geschmack haben, kein Ding... aber manch einer wird ihn vermutlich nicht teilen. Und das, obwohl ich dir sogar zustimme, dass man TW1 ansieht, dass es eben nicht von einem erfahrenem Team stammt und obwohl ich zustimmte, dass viele Dinge aus heutiger Sicht eher gruselig wirken - vor knapp 15 Jahren war das halt noch ein wenig anders.
Na, dann stimmen unsere Meinungen über W1 doch mehr überein, als sie außeinandergehen. Aber 2007 wirkte Witcher 1 doch schon arg alt backen imo. Und das Totklicken der Gegner war nicht so der Bringer.
Und trotzdem ein richtig gutes Spiel. Was ich von Cyberpunk bis jetzt noch nicht behaupten kann (wie gesagt, muss noch sehen, ob der Rest der Story das retten kann).
Mir gehts eher darum, dass bei W1 eben klar war, dass es sich um ein unerfahrenes Team handelte, welches ein ambitioniertes Fantasy-Epos machen wollte. Cyberpunk wirkt da, als ob man den Großteil der Lehren seit W1 vergessen und von vorne angenfangen hat.
Ryan2k6 schrieb am
Was für ein Hund?
Also Witcher 1 ist schon sehr lange her, aber ich meine das lief am Anfang schon ziemlich unrund, alleine die Ladezeiten... das war eigentlich erst mit der EE schön. Und Witcher 3 war da zu release deutlich stabiler. Alles nur aus der Erinnerung und für PC.
NewRaven schrieb am
Mieses Gameplay ist wohl sehr subjektiv, genau wie das "schlechte Inventarsystem" (Vergleich das mal mit anderen RPGs aus der Zeit... das hochgelobte zweite NWN2-AddOn erschien beispielsweise im gleichen Jahr...). Und ja, technische Macken gab es... aber die waren auch weit weg von dem, was Cyberpunk uns serviert (wenn wir mal den schnell gefixten Day1-Plottstopper mit dem Hund ignorieren...)... Himmel, die waren in der Menge und Härte sogar weit weg davon, was uns The Witcher 3 zu Release servierte. Du darfst ja gern deinen Geschmack haben, kein Ding... aber manch einer wird ihn vermutlich nicht teilen. Und das, obwohl ich dir sogar zustimme, dass man TW1 ansieht, dass es eben nicht von einem erfahrenem Team stammt und obwohl ich zustimmte, dass viele Dinge aus heutiger Sicht eher gruselig wirken - vor knapp 15 Jahren war das halt noch ein wenig anders.
Temeter  schrieb am
NewRaven hat geschrieben: ?29.04.2021 17:02Und nein, The Witcher 1 war weder ein "Experiment" noch ein schlechtes Spiel. Der Titel war verdammt gut in dem, was er sein wollte - auch wenn er heutzutage natürlich aus der Zeit gefallen wirkt. Das Spiel hatte nicht annähernd die Inkonsistenzen eines Cyberpunk.
Sprich, Witcher 1 sollte von Anfang an mieses Gameplay, schlechtes Inventarsystem und tonnenweise technische Macken haben?
Dann ist ja gut.
schrieb am
Cyberpunk 2077
ab 33,99€ bei