von Julian Dasgupta,

Oculus Rift: Aufschlussreiche Tipps für Entwickler

Oculus Rift (Hardware) von Facebook
Oculus Rift (Hardware) von Facebook - Bildquelle: Facebook
Spätestens in zwei Jahren werde Virtual Reality den Massenmarkt erreicht haben, orakelte Michael Abrash im Rahmen der Steam Dev Days. Dort war natürlich auch Palmer Luckey zugegen, dessen Rift-Headset derzeit die Speerspitze jener Bemühungen bildet.

Einer der Schwerpunkte von Oculus VR ist der Kampf gegen die Simulationskrankheit, die bei manchen Nutzern bei VR-Erlebnissen Übelkeit auslösen kann. Dies war bereits das Thema eines Vortrags auf der GDC Europe 2013 gewesen. Mittlerweile hat das Unternehmen einige Fortschritte gemacht und präsentierte erst kürzlich den jüngsten Prototypen des Rift, welcher diversen Berichten zufolge auch vielen Nutzern angenehm war, die mit den beiden vorherigen Modellen Probleme hatten.

Im Rahmen einer Präsentation auf den Steam Dev Days hat Oculus VR ein PDF-Dokument ins Netz gepackt, in dem man Entwicklern von VR-Anwendungen einige Hinweise gibt. Die Beschreibungen gewähren einen interessanten Einblick in die Erkenntnisse, die die Firma in der Vergangenheit gesammelt hat.

Nach wie vor empfiehlt man eine Bildrate von mindestens 60 Bildern pro Sekunde. Die Wartezeit zwischen Kopfbewegung und Änderung des Bildinhaltes sollte idealerweise 20 Millisekunden oder kürzer betragen.

Entwickler sollten Elemente vermeiden, die das Stabilitätsgefühl des Nutzers im Raum beeinträchtigen könnten. Das dargestellte Geschehen sollte jederzeit auf die Kopfbewegungen reagieren - selbst wenn das Spiel pausiert wird oder eine Zwischensequenz läuft, sollte sich der Nutzer umschauen können. Andernfalls gebe es eine Dissonanz zwischen Motorik und visueller Wahrnehmung.

Die Spielkamera sollte sich genauso schnell und weit bewegen und rotieren, wie es der Kopf des Nutzers macht - Unterschiede könnten ein Unwohlsein verursachen. Beschleunigungs- bzw. Bremsbewegungen sollten so kurz wie möglich sein, da es hier besonders auffällige Diskrepanzen zwischen dem visuell Wahrgenommenem und dem Gleichgewichtssinn gäbe. Grundsätzlich sollte der Nutzer die Hoheit über derartige Veränderungen haben.

Die Bewegung des Nutzers durch die Spielwelt sollte am besten der tatsächlichen Bewegungsgeschwindigkeit entsprechen - OculusVR nennt 1,4m/s als empohlenen Richtwert.

Das insgesamt 39 Seiten umfassende Dokument geht in vielen Bereichen noch weiter ins Detail und streift auch allerlei andere Themen wie die Größe des Blickwinkels.

Letztes aktuelles Video: Oculus Rift Unreal Integration



Kommentare

schefei schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:Ich fands nur immer traurig wie sogar schon vor Wochen noch bei OR immer geredet wurde das man das Problem mit einer höheren Auflösung und mehr fps in den Griff kriegen würde. Das geht leider zu großen Teilen an der Motion Sickness vorbei die viele Leute betrifft. Hier haben sie zum ersten mal richtig Stellung dazu bezogen und gezeigt das die Probleme halt auch oft woanders liegen und nur sehr bedingt durch technische Änderungen zu verbessern sind.
Auf der GDC haben sie aber auch schon über andere Probleme/Herausforderungen geredet, nicht nur über die Technischen.
http://www.4players.de/4players.php/spi ... _2013.html
Nutzeroberfläche, Seitwärts- und Vertikalbewegungen, Cutscenes mit Camera Lock, Treppen, etc. wurde alles schon angesprochen. Und selbst davor wurde schon das ein oder andere angedeutet, das zBsp. Springen und Cutscenes problematisch sind geistert doch schon seit dem Anfang der Kickstarter Kampagne durch das Netz.
Andererseits ist es eigentlich auch verständlich das sie sich vorerst eher auf die technischen Probleme konzentrieren, immerhin stellen sie die Hardware her und sind keine Spieleentwickler. Mehr als den Entwicklern den richtigen Weg zu zeigen können sie vorerst nicht tun, aber bei der Hardware sind sie selbst am Drücker.
Warum du Oculus VR jetzt vorwirfst das man diese Themen noch nie angesprochen hat finde ich deswegen etwas merkwürdig.
Zerb schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:Jetzt werden sie bald merken das es aber zu starken Einschränkungen im Spielerelbnis führen wird, wenn man in den Massenmarkt will, um das Problem mit der Motion Sickness zu umgehen.
Seit wann muss sich die Hardware den Spielen anpassen? 8O
"Wat? Mehr Knöppe uffen Kontroller? Nene, lasst mal gut sein, das verwirrt nur unsere Tetris spieler. Steuerkreuz und ein Button, mehr brauchen Games nicht!" :lol:
Oder anders ausgedrückt:
Wenn der vorgescriptete Kamerafahrten AAA CoD Rotz nicht VR kompatibel ist weil diese ach so realistischen Games genau das Gegenteil sind dann trauere ich ihnen keine Träne nach.
Natürlich ist das Thema Motion Sickness komplexer und muss viel differenzierter angegangen werden.
Hat nur rein garnichts damit zu tun das heutige nicht VR Spiele die konvertiert werden MS auslösen.
Denn das ist kein Problem der VR-Technik sondern ein Problem der Entwickler die ihren breitgessenen Hintern bewegen müssten um Spiele für VR zu entwicklen.
Das werden die Entwickler für den Massenmarkt natürlich nicht tun, da zu geringe Gewinnerwartungen.
Bis sie dann halt blöd gucken, weil der VR Nischenmarkt zum Massenmarkt geworden ist, die innovativen Entwickler sich ihre VR Kompetzen aufgebaut haben und jeder sein Teil vom Kuchen hat.
Das gab es schon hunderte male in der Geschichte.
Gab da zbs. mal so nen kleinen Nerd der hockte in seiner Garage und fand das die massenmarkttauglichen Betriebssysteme fürs Klo sind. Glaub Bill Gates hieß der oder so.
Alter Sack schrieb am
Jim Panse hat geschrieben:Ich kanns vertragen! Hab schon im letzten Jahrtausend mit Shutterbrillen gezockt. Also her mit dem Teil. :D
Alle glücklich machen kann man eh nicht. Ich kenn Leute die vertragen nicht mal nen FPS auf nem normalen TFT. Who cares?
Ich freu mich auf jeden Fall auf die Teile.
Auf jedenfall es sei dir auch gegönnt. :wink:
Ich fands nur immer traurig wie sogar schon vor Wochen noch bei OR immer geredet wurde das man das Problem mit einer höheren Auflösung und mehr fps in den Griff kriegen würde. Das geht leider zu großen Teilen an der Motion Sickness vorbei die viele Leute betrifft. Hier haben sie zum ersten mal richtig Stellung dazu bezogen und gezeigt das die Probleme halt auch oft woanders liegen und nur sehr bedingt durch technische Änderungen zu verbessern sind.
Jim Panse schrieb am
Ich kanns vertragen! Hab schon im letzten Jahrtausend mit Shutterbrillen gezockt. Also her mit dem Teil. :D
Alle glücklich machen kann man eh nicht. Ich kenn Leute die vertragen nicht mal nen FPS auf nem normalen TFT. Who cares?
Ich freu mich auf jeden Fall auf die Teile.
Alter Sack schrieb am
Entwickler sollten Elemente vermeiden, die das Stabilitätsgefühl des Nutzers im Raum beeinträchtigen könnten. Das dargestellte Geschehen sollte jederzeit auf die Kopfbewegungen reagieren - selbst wenn das Spiel pausiert wird oder eine Zwischensequenz läuft, sollte sich der Nutzer umschauen können. Andernfalls gebe es eine Dissonanz zwischen Motorik und visueller Wahrnehmung.
Die Spielkamera sollte sich genauso schnell und weit bewegen und rotieren, wie es der Kopf des Nutzers macht - Unterschiede könnten ein Unwohlsein verursachen. Beschleunigungs- bzw. Bremsbewegungen sollten so kurz wie möglich sein, da es hier besonders auffällige Diskrepanzen zwischen dem visuell Wahrgenommenem und dem Gleichgewichtssinn gäbe. Grundsätzlich sollte der Nutzer die Hoheit über derartige Veränderungen haben.
Die Bewegung des Nutzers durch die Spielwelt sollte am besten der tatsächlichen Bewegungsgeschwindigkeit entsprechen - OculusVR nennt 1,4m/s als empohlenen Richtwert.
Oh endlich mal ernsthafte Aussagen von OR zur Motion Sickness die nichts mit Auflösung und fps zu tun hat. Wer hätte das gedacht das man jetzt auch auf schon längst vorhandene Erkenntnisse stößt. Jetzt werden sie bald merken das es aber zu starken Einschränkungen im Spielerelbnis führen wird, wenn man in den Massenmarkt will, um das Problem mit der Motion Sickness zu umgehen. Und dann werden sie in 1-2 Jahren feststellen das es nichts bringt und sie werden sich auf die Gamer fokussieren die das vertragen können.
schrieb am